當賈樟柯遇上廣汽傳祺GS8,情懷與征服便融為了一體_台中搬家公司

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在當前的發展中,二者都保持着務實的姿態。正是因為有着如此多的相似,賈樟柯才能對於廣汽傳祺的品牌有着更為深刻的理解,也正因如此,他才將廣汽傳祺GS8的拍攝地點選在了“京西天漠”。或許,只有經歷過才能明白,只有理解了才能展示。

廣汽傳祺GS8,一個被譽為代表中國最高造車水平的豪華大7座SUV市場征服者。賈樟柯,一個被稱為最擅長講述倔強情懷的中國第六代導演。當兩者相遇到了一起,征服便與情懷交織在了一起。

作為擁有最霸氣高顏值的中大型7座SUV,傳祺GS8產品實力大爆發,未上市已先火,也迅速引起中國第六代著名導演賈樟柯的“一見傾心”,不僅為之執導上市廣告大片,更旨在向觀眾介紹一款好車。

在面對記者的探班時,賈樟柯表示:“為拍好GS8這部片子,我們團隊跟廣汽研究院設計團隊進行了深入的溝通,我對廣汽傳祺品牌背後的文化含義非常欣賞,為中國人能造出這樣的好車感到驕傲,希望能通過本次的作品展示出GS8的力量感和男性美。”

正所謂1000個讀者就有1000個哈姆雷特,廣汽傳祺之所以能夠與賈樟柯達成默契,或許正是因為賈樟柯對於征服的理解與其品牌傳播背後的深意更為相近。

當中國電影集體向好萊塢投降,沉淪於虛無縹緲的非現實主義題材的時候,賈樟柯選擇了對中國現實人文的強烈關注。在自主品牌扎堆中低端競爭,傾向於亂拳打死老師傅的當下,廣汽傳祺選擇了向中高端進軍。在前進的方向上,二者都選擇了堅持自我。

從《小武》發端,到如潮好評的《三峽好人》,賈樟柯的影像世界正在逐步成為理解中國的一種特殊方式,亦在重新詮釋中國電影的現實主義。 自GA5起家,到備受關注的GS4,

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再到即將上市的車界“網紅“GS8,廣汽傳祺的造車經歷正在漸漸展示自主汽車的悄然崛起,也在闡述中國製造的穩步成長。在成長的道路上,二者都存在着相似經歷。

賈樟柯從不故弄玄虛,傾力專註於歷史變遷中的細枝末節,在冷酷的現實中保持着一種溫暖的基調。 和當下吹噓產品相較,廣汽傳祺絕不空喊口號,專註於車輛製造中的品質和細節設計,在浮夸的格局中堅守着一種務實。在當前的發展中,二者都保持着務實的姿態。

正是因為有着如此多的相似,賈樟柯才能對於廣汽傳祺的品牌有着更為深刻的理解,也正因如此,他才將廣汽傳祺GS8的拍攝地點選在了“京西天漠”。

或許,只有經歷過才能明白,只有理解了才能展示。當被問及為什麼會選擇天漠作為取景地點時,賈樟柯表示:“在天漠險峻的絕佳場景中,能夠全方位展現出GS8的優良操控,去征服不同的路況,釋放它的靈活性能”。

正所謂打鐵還需自身硬,要想在如此險要的路段演繹征服與情懷,沒有過硬的產品性能是無論如何也做不到的。據了解,傳祺GS8採用了輕量化車身設計,配備第二代320T發動機和愛信手自一體變速箱,擁有四輪全獨立懸挂系統、全地形智能四驅系統。在德國BOSCH最新第九代 ESp的保駕護航下,還可展示出非同一般的主被動安全性。

征服是什麼?征服是首先設定一個目標,始終堅持,並有意義地完成。正如賈樟柯和廣汽傳祺所經歷的一樣,它需要的是一種堅持。從賈樟柯不甘於世俗、不落於同流的發展歷程來看,他與廣汽傳祺多年來在市場的紛擾中始終堅持正向研發、國際標準造車的經歷異曲同工。

面對充滿寫實的鏡頭,傳祺GS8將呈現怎樣的精彩?面對堅持的名導,傳祺GS8又將上演怎樣的情懷?10月26日,傳祺GS8將全球上市,讓我們一起拭目以待!本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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滿大街跑的城市SUV很多,不過敢自稱越野車的可不多,特別是擁有時尚造型的越野SUV更是少之又少,全新馭勝S350在外觀上依然保留着一副硬派SUV的樣子,重新設計的中網搭配造型獨特的前大燈,加上銀色的下包圍護板,前臉層次感很豐富。

內飾整體布局很簡潔大方,中控台採用軟硬搭配的材料覆蓋,做工和質感營造都比較出色,啞光銀色邊框的點綴使得車廂內部氛圍更為清爽、動感,胎壓監測、無鑰匙進入啟動、上坡輔助、倒車影像、自動頭燈等配置非常齊全。

提供了5座或者7座版本可供消費者選擇,2750mm軸距在乘坐空間方面和同級別對手相當,七座版的第三排座椅成年人勉強能夠入座,採用博格華納適時四驅+伊頓后差速鎖讓它有着出色的通過性,2.0T發動機最大功率151千瓦,最大扭矩為325牛米,搭配6擋手自一體變速箱,日常駕駛動力響應迅速,輸出很暢順。

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說起越野車,怎麼能不提一下我們的自主品牌哈弗H5呢,雖然銷量上比上了哈弗H6,但其良好的通過性和耐用性,在一些山區和偏遠的礦區等地方還是很受歡迎的,外觀整體上還是給人很霸氣紮實的感覺,三幅式鍍鉻條裝飾的進氣格柵更具時尚感。

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真皮包裹的座椅填充很飽滿,包裹性好,坐着挺舒服,雖然是四驅車型,但是後排中間凸起不是很大,所以空間較為寬敞,動力上提供了2.0L汽油或者2.0T柴油/汽油發動機選擇,帶差速鎖的適時/分時四驅系統能面對多種複雜路況,註定其是一個不平凡的SUV了。本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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操作系統概述

  操作系統是管理計算機硬件和軟件資源的計算機程序,管理配置內存、決定資源供需順序、控制輸入輸出設備等。操作系統提供讓用戶和系統交互的操作界面。操作系統的種類是多種多樣的,不局限於計算機,從手機到超級計算機,操作系統可簡單也可複雜,在不同的設備上,操作系統可向用戶呈現多種操作。因為我們不可能直接操作計算機硬件,而且設備種類繁多,需要一個統一的界面,因此有了操作系統,操作系統的簡易性使得更多人能使用計算機。常見的操作系統有:Windows、Linux、MacOS、Android等,總結一句話就是:操作系統是管理硬件、提供用戶交互的軟件系統。

  • 操作系統的基本功能
    • 操作系統統一管理着計算機資源。這些計算機資源包括處理器資源、存儲器資源、IO設備資源和文件資源等。
    • 操作系統實現了對計算機資源的抽象。即用戶無需面向硬件接口編程;IO設備管理軟件,提供獨寫接口;文件管理軟件,提供操作文件的接口。
    • 操作系統提供了用戶和計算機之間的接口。例如圖像窗口形式、命令行形式和系統調用形式等。
  • 操作系統的相關概念
    • 併發性:說到併發就不得不提一下并行性,并行性是指兩個或多個事件可以在同一時刻發生,而併發性是指兩個或多個事件可以在同一個時間間隔發生。
    • 共享性:多個程序可以同時使用主存資源,資源共享根據屬性分為互斥共享和同時訪問兩種形式
      • 互斥共享形式:當資源被程序A佔用時,其他想使用的話就只能等待,只有進程A使用完以後,其他進程才可以使用該資源。
      • 同時訪問形式:某種資源在一段時間內併發地被多個程序訪問,這種“同時”是宏觀的,從宏觀去看該資源可以被同時訪問
    • 虛擬性:虛擬性表現為把一個物理實體轉為若干個邏輯實體,物理實體是真實存在的,邏輯實體是虛擬的,虛擬的技術主要有時分復用技術和空分復用技術。
      • 時分復用技術:資源在時間上進行復用,不同程序進行併發使用,多道程序分時使用計算機的硬件資源,提高資源的利用率
        • 虛擬處理器技術:藉助多道程序設計技術,為每個程序建立進程,多個程序分時復用處理器
        • 虛擬設備技術:物理設備虛擬為多個邏輯設備,每個程序佔用一個邏輯設備,多個程序通過邏輯設備併發訪問
      • 空分復用技術:空分復用技術用來實現虛擬磁盤、虛擬內存等,提高資源利用率,提高編程效率
        • 虛擬磁盤技術:物理磁盤虛擬為邏輯磁盤,例如C、D、E等邏輯盤,使用起來更加安全方便
        • 虛擬內存技術:在邏輯上擴大程序的存儲容量,使用比實際內存更大的容量,大大提升編程效率
    • 異步性:在多道程序環境下,允許多個進程併發執行,進程在使用資源時可能需要等待和放棄,進程的執行並不是一氣呵成的,而是以走走停停的形式推進

進程管理

  為什麼需要進程呢?在沒有配置OS(操作系統)之前,資源屬於當前運行的程序,配置OS之後,引入多道程序設計的概念,可以合理的隔離資源、運行環境、提升資源利用率。進程是系統進行資源分配和調度的基本單位,進程作為程序獨立運行的的載體保障程序正常運行,進程的存在使得操作系統資源的利用率大幅提升。

進程管理之進程實體

主存中得進程形態

  • 標識符:標識符唯一標記一個進程,用戶區別其他進程,如進程id
  • 狀態:標記進程的進程狀態,如:運行態
  • 程序計數器:指向進程即將被執行的下一條指令的地址
  • 內存指針:程序代碼,進程數據相關指針
  • 上下文數據(重要):進程執行時處理存儲器的數據
  • IO狀態信息:被進程IO操作時所佔用的文件列表
  • 記賬信息:使用處理器時間、時鐘數總和等。

  由此可知,主存中的進程形態主要包括進程標識符,處理機狀態,進程調度信息,進程控制信息等。其中進程控制塊(PCB)是用於描述和控制進程運行的通用數據結構,記錄進程當前狀態和控制進程進行運行的全部信息,PCB使得進程成為能夠獨立運行的基本單位。PCB是操作系統進行調度經常會被讀取的信息,而且是常駐內存的,存放在系統專門開闢的PCB區域內。

進程與線程

  之前說過進程是操作系統進行資源分配和調度的基本單位,而線程是操作系統進行運行調度的最小單位,線程包含在進程之中,是進程中實際運行的工作單位,一個進程可以併發多個線程,每個線程執行不同任務。

   進程 線程
資源 資源分配的基本單位 不擁有資源
調度 獨立調度的基本單位 獨立調度最小單位
系統開銷 進程系統開銷大 線程系統開銷小
通信 進程IPC 讀寫同一進程數據通信

  一個進程可以有多個線程,一個進程中的線程共享資源,計算機對進程的調度,實際上是對進程中的線程進行調度

五狀態模型

  • 創建狀態:創建進程時擁有PCB但其它資源尚未就緒的狀態稱為創建狀態,操作系統提供fork函數接口創建進程。
  • 就緒狀態:當進程被分配到除CPU以外的所有必要資源后,只要再獲得CPU的使用權,就可以立即運行。其他資源都轉準備好、只差CPU資源的成為就緒狀態。
    • 在一個系統中處於就緒狀態的進程通常排成一個隊列,稱為就緒隊列。
  • 執行狀態:進程獲得CPU,其程序正在執行稱為執行狀態,再單處理機中,在某個時刻只能有一個進程是處於執行狀態。
  • 阻塞狀態:進程因某種原因如:其他設備未就緒而無法繼續執行,從而放棄CPU的狀態稱為阻塞狀態。
  • 終止狀態:程序執行完成。

進程同步

  為什麼需要進程間的同步呢?先讓我們來看一個經典的問題:生產者-消費者問題
生產者-消費者問題:有一群生產者進程在生產產品,並將這些產品提供給消費者進程進行消費,生產者進程和消費者進程可以併發執行,在兩者之間設置了一個具有n可緩衝區的緩衝池,生產者進程需要將所生產的產品放到一個緩衝區中,消費者進程可以從緩衝區取走產品消費

由上圖我們可以看出,單從生產者程序或消費者程序去看是沒問題的,但兩者併發執行時就可能會出現差錯。如下圖:

這裏的緩衝區就相當於臨界資源。
  再來看一個哲學家進餐問題:
有五個哲學家,他們的生活方式時是交替的進行思考和進餐,哲學家們共同使用一張圓桌子,分別坐在周圍的五張椅子上,在圓桌上有五個碗和五支筷子。平時哲學家們只進行思考,飢餓時則試圖取靠近他們的左、右兩隻筷子,只有兩支筷子都被他拿到的時候才能進餐,進餐完畢后,放下左右筷子繼續思考。

  出現上圖中的問題是什麼呢?其根源問題是:彼此之間沒有相互通信,如果“生產者通知消費者我已經完成了一件生產”,“哲學家向旁邊哲學家說我要進餐了”,就不會出現上圖中的問題了,也就是需要進程間的同步。

  什麼是進程同步呢?當對競爭資源在多個進程間進行使用次序的協調,使得併發執行的多個進程之間可以有效使用資源和相互合作。這裏的競爭資源也就是上圖中的臨界資源,什麼是臨界資源?臨界資源指的是一些雖作為共享資源,卻又無法同時被多個線程共同訪問的共享資源。當有進程在使用臨界資源時,其他進程必須依據操作系統的同步機制,等待佔用進程釋放該共享資源,才可以重新競爭使用共享資源。
進程同步的原則:

  • 空閑讓進:資源五佔用,允許使用
  • 忙則等待:資源有佔用,請求進程等待
  • 有限等待:保證有限等待時間能夠使用資源
  • 讓權等待:等待時,進程需要讓出CPU

  進程間同步的常用方法:如消息隊列,共享存儲,信號量。當多個線程併發使用進程資源時,進程內的多線程也需要,因為進程中的資源時進程中線程的共享資源。線程同步的方法有:互斥量、讀寫鎖、自旋鎖、條件變量等,這些方法是如何保證線程同步的呢?

  • 互斥量:由於多個線程的指令交叉執行,而互斥量可以保證先後執行,即保證原子性。什麼是原子性呢?原子性是指一系列操作不可被中斷的特性, 這一系列操作要麼全部執行完成,要麼全部沒有執行,不存在部分執行部分未執行的情況
    • 互斥量是最簡單的線程同步方法
    • 互斥量(互斥鎖),處於兩態之一的變量:解鎖和加鎖
    • 兩個狀態可以保證資源的串行
  • 自旋鎖:自旋鎖也是一種多線程同步的變量,使用自旋鎖的線程會反覆檢查鎖變量是否可用,自旋鎖不會讓出CPU,是一種忙等待狀態,即死循環等待鎖被釋放。
    • 自旋鎖避免了進程或線程上下文切換的開銷
    • 操作系統內部很多地方都是使用的自旋鎖
    • 自旋鎖不適合在單核CPU中使用
  • 讀寫鎖:這種鎖適用於臨界資源多讀少寫,讀取的時候並不會改變臨界資源的值。
    • 讀寫鎖是一種特殊的自旋鎖
    • 允許多個讀者同時訪問資源以提高讀的性能
    • 對寫的操作則是互斥的
  • 條件變量
    • 條件變量是一種相對複雜的同步方法
    • 條件變量允許線程睡眠,直到滿足某種條件
    • 當滿足條件時,可以向該線程發送信號,通知喚醒
同步方法 描述
互斥鎖 最簡單的一種線程同步方法,會阻塞線程
自旋鎖 避免切換的一種線程同步方法,屬於“忙等待”
讀寫鎖 為“讀多寫少”的資源設計的線程同步方法,可以顯著提高性能
條件變量 相對複雜的一種線程同步方法,有更靈活的使用場景

進程同步之共享內存
  在某種程度上,多進程是是共同使用物理內存的,由於操作系統的進程管理,進程間的內存空間是獨立的,進程默認是不能訪問進程空間之外的內存空間的

共享內存就可以打破這個限制,因為有這個共享內存,不同進程就可以通過頁表映射到同一個共享內存去,這個共享內存既可以被進程1使用,也可以被進程2使用。

  共享存儲允許不相關的進程訪問同一片物理內存,共享內存是兩個進程之間共享和傳遞數據的最快方式,共享內存未提供同步機制,需要藉助其他機制訪問。通過共享內存同步的過程就是:申請共享內存->連接到進程空間->使用共享內存->脫離進程空間並且刪除。共享內存是高性能後台開發中最常用的同步方式。
進程同步之Unix域套接字
  域套接字是一種高級的進程間通信的方法,Unix域套接字可以用於同一台機器進程間通信。其運行過程是創建套接字->綁定(bind)套接字->監聽(listen)套接字->接收&處理信息。域套接字提供了簡單可靠的進程通信同步服務,只能在單機使用,不能跨機器使用。

Linux的進程管理

Linux進程的相關概念:

進程類型:

  1. 前台進程:前台進程就是具有終端,可以和用戶交互的進程
  2. 後台進程:
    • 與前台進程相對,沒有佔用終端的就是後台進程
    • 後台進程基本上b不和用戶交互,優先級比前台進程低
    • 將需要執行的命令以“&”符號結束
  3. 守護進程(daemon):特殊的後台進程
    • 很多守護進程在系統引導的時候啟動,一直運行到系統關閉
    • Linux系統有很多典型的守護進程。例如:crond,sshd,httpd,mysqld等,進程名字以“d”結尾的一般都是守護進程。
      進程標記:
  • 進程ID
    • 進程ID是進程的唯一標記,每個進程擁有不同的ID
    • 進程ID表現為一個非負整數,最大值由操作系統限定
    • 操作系統提供fork()函數接口創建進程。例如進程A調用fork接口創建了進程B,進程B調用fork接口創建了進程C,那此時進程A和進程B就存在父子進程關係,進程A是父進程,進程B是子進程。進程的父子關係可以通過pstree命令查看。

ID為0的進程是idle進程,是系統創建的第一個進程,ID為1的進程init進程,是0號進程的子進程,完成系統初始化,Init進程是所有用戶進程的祖先進程。

  • 進程的狀態標記

Linux中進程的狀態如下:

狀態符號 狀態說明
R (TASK_RUNNING),進程正處於運行狀態
S (TASK_INTERRUPTIBLE),進程正處於睡眠狀態
D (TASK_UNINTERRUPTIBLE),進程正處於IO等待的睡眠狀態
T (TASK_STOPPED),進程正處於暫停狀態
Z (TASK_DEAD or EXIT_ZOMBIE),進程正處於退出狀態,或殭屍進程

操作Linux進程的相關命令

  • ps命令:ps命令常用於显示當前進程的狀態,ps命令常配合aux參數或ef參數和grep命令檢索特定進程
  • top命令
  • kill命令:kill命令發送指定信號給進程,kill-l可以查看操作系統所支持的系統

作業管理

作業管理之進程調度

  進程調度是指計算機通過決策,決定哪個就緒進程可以獲得CPU使用權。通俗來說就是保留舊進程的運行信息,請出舊進程(收拾包袱),選擇新進程,準備運行環境並分配CPU(新駐進)。那麼是如何進行進程的調度的呢?

  • 就緒隊列的排隊機制:將就緒進程按照一定的方式排成隊列,以便調度程序可以最快找到就緒進程。
  • 選擇運行進程的委派機制:調度程序以一定的策略選擇就緒進程,將CPU資源分配給它
  • 新老進程的上下文切換機制:保存當前進程的上下文信息,裝入被委派執行進程的運行上下文

  進程的調度方式分為搶佔式調度和非搶佔式調度。非搶佔式調度是指處理器一旦分配給某個進程,就讓該進程一直使用下去,調度程序不以任何原因搶佔正在被使用的處理器,直到進程完成工作,或因為IO阻塞才會讓出處理器;搶佔式調度是指允許調度程序以一定的策略,暫停當前運行的進程,保存好進程的上下文信息,分配處理器給新進程。

   搶佔式調度 非搶佔式調度
系統開銷 頻繁切換,開銷大 切換次數少,開銷小
公平性 相對公平 不公平
應用 通用系統 專用系統

進程調度算法

  • 先來先服務調度算法
  • 短進程優先調度算法:調度程序優先選擇就緒隊列中估計運行時間最短的進程;短進程優先調度算法不利於長作業進程的運行
  • 高優先權優先調度算法:進程附帶優先權,調度程序優先選擇權最高的進程,高優先權優先調度算法使得 緊迫的任務可以處理
  • 時間片輪轉調度算法:按先來先服務的原則排列就緒進程,每次從隊列頭部取出待執行進程,分配一個時間片執行;是相對公平的調度算法,但不能保證及時響應用戶

作業管理之死鎖

  死鎖是指兩個或兩個以上的進程在執行過程中,由於競爭資源或者由於彼此通信而造成的一種阻塞現象,若無外力作用,他們都將無法推進下去。此時稱系統處於死鎖狀態或系統產生了死鎖,這些永遠在互相等待的進程稱為死鎖進程。
死鎖的產生

  • 競爭資源:共享資源數量不滿足各個進程需求,各個進程 之間發生資源競爭導致死鎖,
  • 進程調度順序不當
    死鎖的四個必要條件:
  • 互斥條件:進程對資源的使用是排他性的使用,某資源只能由一個進程使用,其他進程需要使用只能等待
  • 請求保持條件:進程至少保持一個資源,又提出新的資源請求,新資源被佔用,請求被阻塞,被阻塞的進程不釋放自己保持的資源
  • 不可剝奪條件:進程獲得的資源在未完成使用前不能被剝奪,獲得的資源只能由進程自生釋放
  • 環路等待條件:發生死鎖時,必然存在進程-資源環形鏈
    死鎖的處理
  • 預防死鎖的方法
    • 摒棄請求保持條件:系統規定進程運行之前,一次性申請所有需要的資源,進程在運行期間不會提出資源的請求,從而摒棄請求保持條件
    • 摒棄步課剝奪條件:當進程請求一個新的資源得不到滿足時,必須釋放佔有的資源,當進程運行時佔有的資源可以被釋放,意味着可以被剝奪
    • 摒棄環路等待條件:可用資源線性排序,申請必須按照需要遞增申請,線性申請不在形成環路,從而摒棄了環路等待條件
  • 銀行家算法:銀行家算法是一個可操作得著名得避免死鎖得方法,以銀行借貸系統分配策略為基礎的算法。
    • 客戶申請的貸款是有限的,每次申請須聲明最大資金量
    • 銀行家在能夠滿足貸款時,都應該給用戶貸款
    • 客戶在使用貸款后,能夠及時歸還貸款。

根據還需要分配的資源表,對比可分配資源表,先給能夠滿足貸款的用戶,給用戶貸款,即圖中的P2,P2使用完資源后,需要及時歸還資源

存儲管理

  早期計算機編程並不需要過多的存儲管理,隨着計算機和程序越來越複雜,存儲管理成為必要。

  • 確保計算機有足夠的內存處理處理數據
  • 確保程序可以從可用內存中,獲取一部分內存使用
  • 確保程序可以歸還使用后的內存,已供其他程序使用

存儲管理之內存分配與回收

內存分配的過程

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  • 單一連續分配:單一連續分配是最簡單的內存分配方式,只能在單一用戶、單進程的操作系統中使用
  • 固定分區分配:固定分區分配是支持多道程序的最簡單的存儲分配方式,內存空間被劃分成若干個固定大小的區域,每個分區只提供給一個用戶使用,互不干擾
  • 動態分區分配:根據進程實際需要,動態分配內存空間,相關數據結構、分配算法如下:
    • 動態分區空閑表數據結構:對空閑區進行標記,0表示空閑區,1表示已被使用
    • 動態分區空間鏈數據結構
    • 首次適應算法(FF算法):分配內存時從開始,順序查找適合內存區,若沒有合適的空閑區,則該次分配失敗;每次從頭部開始,使得頭部地址不斷被劃分
    • 最佳適應算法(BF算法):最佳適應算法要求空閑鏈表按照容量大小排序,遍歷空閑鏈表找到最佳合適的空閑區
    • 快速適應算法(QF算法):快速適應算法要求有多個空閑區鏈表,每個空閑區鏈表存儲一種容量的空閑區

內存回收的過程

  情況一:不需要新建空閑鏈表節點,只需要把空閑區1的容量增大為空閑區即可;情況二:將回收區與空閑區合併,新的空閑區使用回收區的地址;情況三:將空閑區1、空閑區2和回收區合併,新的空閑區使用空閑區1的地址;情況四:為回收區創建新的空閑節點,插入到相應的空閑區鏈表中去。

存儲管理之段頁式存儲管理

  由於每個進程都有自己獨立的進程空間,那操作系統是如何管理進程的空間呢?

  • 頁式存儲管理:
    • 將進程邏輯空間等分為若干大小的頁面
    • 相應的把物理內存空間分成與頁面大小的物理塊
    • 以頁面為單位把進程空間裝進物理內存中分散的物理塊

      頁表:頁表記錄了進程邏輯空間與物理空間的映射

現代計算機系統中,可以支持非常大的邏輯地址空間(\(2^{32}\)~\(2^{64}\)),這樣,頁表就變得非常大,要佔用非常大的內存空間,如具有32位邏輯地址空間的分頁系統,規定頁面大小為4KB,則在每個進程頁表中的頁表項可達1M(32位系統進程的尋址空間為4G,4G/4KB=1M)個,如果每個頁表項佔用1Byte,故每個進程僅僅頁表就要佔用1M的內存空間。

  • 段式存儲管理
    • 將進程邏輯空間劃分成若干段(非等分)
    • 段的長度由連續邏輯的長度決定
    • 主函數MAIN,子程序段X,系函數Y等

  段式存儲和頁式存儲都離散地管理了進程的邏輯空間。頁是物理單位,段是邏輯單位,分頁是為了合理利用空間,分段是為了滿足客戶需求;頁大小由硬件空間,段長度可動態變化;頁表信息是一維的,段表信息是二維的。

  • 段頁式存儲管理:由於分頁可以有效提高內存利用率(雖然說存在內存碎片),分段可以滿足用戶需求,我們可以將兩者結合,形成段頁式存儲管理。
    • 先將邏輯空間按段式管理分成若干段
    • 再把段內空間按頁式管理等分成若干頁

存儲管理之虛擬內存

  思考:一個遊戲十幾個G,物理內存只有4G,那這個遊戲是如何運行起來的呢?

  有些進程實際需要的內存很大,超過物理內存的容量,多道程序設計,使得每個進程可用物理內存更加稀缺,不可能無限增加物理內存,物理內存總有不夠的時候,這個時候就需要虛擬內存了。虛擬內存是操作系統內存管理的關鍵技術,使得多道程序運行和大程序運行成為現實,把程序使用內存劃分,將部分暫時不使用的內存放置在輔存。

程序的局部性原理:局部原理是指CPU訪問存儲器時,無論是存取指令還是存取數據,所訪問的存儲單元都趨於集中在一個較小的連續區域中。

  • 程序運行時,無需全部裝入內存,裝載部分即可
  • 如果訪問頁不在內存,則發出缺頁中斷,發起頁面置換
  • 從用戶層面看,程序擁有很大的空間,即是虛擬內存
  • 虛擬內存實際是對物理內存的補充,速度接近於內存,成本接近於輔存

虛擬內存的置換算法:和我在《計算機組成原理》這篇博客中的高速緩存的置換策略差不多,這裏就不詳細介紹了。

  • 先進先出算法(FIFO)
  • 最不經常使用算法(LFU)
  • 最近最少使用算法(LRU)

高速緩存的替換策略發生在Cache-主存層次,只要是為了解決速度問題;虛擬內存的替換策略發生在主存-輔存層次,主要是為了解決容量問題。

Linux的存儲管理

Buddy內存管理算法

  • Buddy算法是經典的內存管理算法
  • 算法基於計算機處理二進制的優勢具有極高的效率
  • 算法主要是為了解決內存外碎片的問題

頁內碎片:內部碎片是已經被分配出去(能明確指出屬於哪個進程)的內存空間大於請求所需的內存空間,不能被利用的內存空間就是內部碎片。
頁外碎片:外部碎片是指還沒有被分配出去(不屬於任何進程),但是由於大小而無法被分配給申請內存空間的新進程的內存空閑塊。
Buddy是夥伴的意思,這裏的”夥伴“指的是內存的”夥伴“,一片連續內存的”夥伴“是相鄰的另一片大小一樣的連續內存
Buddy內存管理算法執行過程:創建一系列空閑塊鏈表,每一種都是2的冪 –> 現在需要分配100kb內存 –> 回收剛才分配的內存

Linux的交換空間

  交換空間(Swap)是磁盤的一個分區,Linux物理內存滿時,會把一些內存交換至Swap空間,Swap空間是初始化系統時配置的。

冷啟動內存依賴:對於一些大型的應用程序,在啟動的過程中需要使用大量的內存,但是這些內存很大一部分只是在啟動的時候使用一下,在運行的時候很少使用到這部分內存,因此有了這個交換空間,系統就可以將這個部分不怎麼使用的內存數據保存在SWAP空間中,從而釋放跟多的物理內存,提供給這個系統使用。

系統睡眠依賴: 當Linux系統需要睡眠的時候,它就會把系統中的所有數據都保存在swap空間內,等下次這個系統需要啟動的時候,才把這些數據重新加載到內存中裏面,這樣就可以加快系統的啟動速度。

大進程空間依賴:有些進程確實需要使用大量的內存空間,但是物理內存不夠使用,因此需要把這些進程需要使用的內存暫時保存到交換空間中,使得這個大的進程也可以運行起來

Swap空間和虛擬內存的對比:

Swap空間 虛擬內存
存儲位置 Swap空間存在於磁盤 虛擬內存存在於磁盤
置換層次 Swap空間與主存發生置換 虛擬內存與主存發生置換
所屬概念 Swap空間是操作系統概念 虛擬內存是進程概念
解決的問題 Swap空間解決系統物理內存不足問題 虛擬內存解決進程物理內存不足的問題

操作系統的文件管理

文件的邏輯結構

  • 邏輯結構的文件類型
    • 有結構文件:例如文本文件、文檔、媒體文件等
      • 文件內容由定長記錄和可變記錄組成
      • 定長記錄存儲文件格式、文件描述等結構化數據項
      • 可變長記錄存儲文件具體內容等
    • 無結構文件:例如二進制文件、鏈接庫等
      • 也稱為流式文件,如exe文件、dll文件、so文件等
      • 文件內容長度以字節為單位
  • 順序文件
    • 順序文件是指按順序存放在存儲介質中的文件
    • 磁帶的存儲特性使得磁帶文件只能存儲順序文件
    • 順序文件是所有邏輯文件當中存儲效率最高的
  • 索引文件
    • 可變長文件不適合使用順序文件格式存儲
    • 索引文件是為解決可變長文件存儲而發明的一種文件格式
    • 索引文件需要配合索引表完成存儲的操作

輔存的存儲空間分配

  • 輔存的分配方式
    • 連續分配:順序讀取文件內容非常容易,速度很快,對存儲要求高,要求滿足容量的連續存儲空間
    • 鏈接分配:鏈接分配可以將文件存儲在離散的盤塊中,需要額外的存儲空間存儲文件的盤塊鏈接順序
      • 隱式鏈接:隱式分配的下一個鏈接指向存儲在當前盤塊內,隱式分配適合順序訪問,隨機訪問效率低,可靠性差,任何一個鏈接出問題都會影響整個文件
      • 显示鏈接:不支持高效的直接存儲(FAT記錄項多),檢索時FAT表佔用較大的存儲空間(需要將整個FAT表加載到內存)
    • 索引分配:把文件的所有盤塊集中存儲(索引),讀取某個文件時,將文件索引讀取進內存即可

      每個文件擁有一個索引塊,記錄所有盤塊信息,索引分配方式支持直接訪問盤塊,文件較大時,索引分配方式具有明顯優勢

  • 存儲空間管理
    • 空閑表:空閑盤區的分配與內存的分配相似,首次適應算法、循環適應算法等,回收過程也與內存回收類似
    • 空閑鏈表:空閑鏈表法把所有空閑盤區組成一個空閑鏈表,每個鏈表節點存儲空閑盤塊和空閑的數目
    • 位示圖:位示圖維護成本很低,可以非常容易找到空閑盤塊,位示圖使用0/1比特位,佔用空間小

目錄管理

  任何文件或目錄都只有唯一路徑。文件常見的描述信息有:文件標識符、文件類型、文件權限、文件物理地址、文件長度、文件連接計數、文件存取時間、索引節點編號、文件狀態、訪問計數、鏈接指針等。

Linux文件基本操作

Linux目錄

目錄 描述
/bin 存放二進制可執行文件(ls,cat,mkdir),常用的命令都在該目錄下
/etc 存放系統管理和配置文件
/home 存放所有用戶文件的根目錄,使用戶目錄的基點,比如用戶user的主目錄就是/home/user
/usr 用戶存放系統應用程序,比較重要的目錄/usr/local本地系統管理員軟件安裝目錄
/opt 額外安裝的可選應用程序包所放置的位置
/proc 虛擬文件系統目錄,是系統內存的映射,可直接訪問這個目錄來獲取系統信息
/root 系統管理員的主目錄
/sbin 存放二進制可執行文件,只有root才能當問
/dev 用於存放設備文件
/mnt 系統管理員安裝臨時文件系統的安裝點,系統提供這個目錄是讓用戶臨時掛載其他的文件系統
/boot 存放用於系統引導時使用的各種文件
/lib 存放跟文件系統種的程序運行所需要的共享庫及內核模塊
/var 用於存放運行時需要改變數據得文件

Linux文件常用操作

  創建文件:touch file 修改文件:vim file 查看文件:cat file 刪除文件:rm file 創建文件夾:mkdir dir 刪除文件夾:rm dir/ 該方式會提示,不能刪除文件夾 遞歸刪除文件夾:rm -r dir/ 進入文件后,通過ls -al 命令可以查看該文件的文件類型,即第一個字符

Linux文件類型

  Linux的文件類型有:套接字(s)、普通文件(-)、目錄文件(d)、符號鏈接(b、c)、設備文件、FIFO(p)

Linux文件系統

文件系統概覽

  • FAT(File Allocation Table):例如FAT16、FAT32等,微軟Dos/Windows使用的文件系統,使用一張表保存盤塊的消息
  • NTFS(New Technology File System):WindowsNT環境文件系統,NTFS對FAT進行了改進,取代了舊的文件系統
  • EXT(Extended file System):擴展文件系統,這個是Linux的文件系統,EXT2/3/4數字錶示第幾代。
    • Boot Selector:啟動扇區,安裝開機管理程序
    • Block Group:塊組,存儲數據的實際位置

EXT文件系統

  Inode Table是存放文件Inode的地方,每一個文件(目錄)都有一個Inode,是每一個文件(目錄)的索引節點。文件名不是存放在Inode節點上的,而是存放在目錄的Inode節點上,列出目錄文件的時候無需加載文件的Inode。Inode bitmap即Inode的位示圖,記錄已分配的Inode和未分配的Inode。Data block是存放文件內容的地方,每個block都有唯一的編號,文件的block記錄在文件的Inode上。Block bitmap功能與Inode bitmap類似,記錄Data block的使用情況。superblock是記錄整個文件系統相關信息的地方,包括block和Inode的使用情況,以及時間、控制信息等。

  命令 df -T:查看該系統所掛載的磁盤信息,查看文件系統的Inode信息:dumpe2fs 指定某個一設備,如 dumpe2fs /dev/sda2,使用超級管理員權限查看:sudo dumpe2fs /dev/sda2,查看文件的具體信息:stat dumpe2fs.log,文件重命名: mv dumpe2fs.log dumpe2fs.bak.log。Inode編號才是文件的唯一標記,文件名不是文件的唯一標記。

操作系統的設備管理

廣義的IO設備

  對CPU而言,凡是對CPU進行數據輸入的都是輸入設備;對CPU而言,凡是CPU進行數據輸出的都是輸出設備

  • 按使用特性分類
    • 存儲設備:U盤、內存、磁盤等
    • 交互IO設備:鍵盤、显示器、鼠標等
  • 按信息交換的單位分類
    • 塊設備:磁盤、SD卡
    • 字符設備:打印機、Shell終端
  • 按設備的共享屬性分類:獨佔設備、共享設備、虛擬設備
  • 按傳輸速率分類:底速設備、中速設備、高速設備

IO設備的緩衝區

  由於CPU與IO設備的速率不匹配,所以需要IO設備緩衝區,這樣可以減少CPU處理IO請求的頻率,提高CPU與IO設備之間的并行性。專用緩衝區只適用於特定的IO進程,當這樣的IO進程比較多時,對內存的消耗也很大,操作系統劃出可供多個進程使用的公共緩衝區,稱之為緩衝池。

SPOOLing技術

  SPOOLing技術是關於慢速字符設備如何與計算機主機交換信息的一種技術,利用高速共享設備將低速的獨享設備模擬為高速的共享設備。邏輯上,系統為每一個用戶都分配了一台獨立的高速共享設備。SPOOling技術把同步調用低速設備改為異步調用。SPOOLing技術在輸入、輸出之間增加了排隊轉儲環節(輸入井、輸出井),SPOOLing技術負責輸入(出)井與低速設備之間的調度,邏輯上,進程直接與高速設備交互,減少了進程的等待時間。

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音響基本都開吧。等等,而這些,同樣也會讓油耗值發生一定的變化,要明白,一輛車絕大部分的設備都是在靠油為燃料去運作的,雖然影響不算太多。>>>>為什麼不人工測試。這很簡單,那麼多需要測試的車輛,如果要一輛一個人去測試的話,很浪費人力物力,而且也存在一定的誤差,也就是所說個人駕駛習慣。

油耗,是一個老生常談的話題,對於同一樣車而言,可能會出現好幾種油耗,畢竟開的人不同,但是都有一個共同點,基本是很少人能開到工信部的油耗,都是比工信部油耗比較高一些,那麼,就會很多人問了,為什麼我怎麼開都開不到工信部的油耗,其實很簡單,方式不同。

工信部的油耗是怎麼測出來?

工信部測試油耗的的車輛,基本都是過了3000公里磨合期的車。而測試的方式也很多種,有台架測試,實際道路測試等,而工信部所採用的測試方式,就是台架測試,簡單說,就是放在一個測試機器上,通過各種路況,車速,換擋等等情況模擬去測試,最後通過測量碳排放,利用碳平衡的方法來測量油耗。

所以簡單來說,工信部的測試過程,是很流暢的,是非常極致的理想工況模擬,類似你上高速前清零了,

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然後直接上高速,開着巡航的瞬間油耗,在加上工信部的測試中,並沒有計算到風阻,各種突發的情況,加上個人的駕駛習慣,而三種都會讓油耗產生一定的變化,特別是個人的駕駛習慣。

還有一點就是,在日常用車當中,空調不可能不開吧?燈光不可能不開吧?音響基本都開吧?等等,而這些,同樣也會讓油耗值發生一定的變化,要明白,一輛車絕大部分的設備都是在靠油為燃料去運作的,雖然影響不算太多。

為什麼不人工測試?

這很簡單,那麼多需要測試的車輛,如果要一輛一個人去測試的話,很浪費人力物力,而且也存在一定的誤差,也就是所說個人駕駛習慣。而工信部目前的一輛車測試的時間不到20分鐘,在這個時間裏面,測試的工況有四個市區和一個郊區,並且是理想的,平均下來一個模擬工況才4分鐘左右,最後根據一些方式計算出相信燃油消耗。

可不可信?

這沒有可不可信的問題,工信部油耗之所以叫工信部油耗,就是給你在買車的時候一個參考值而已,因為,所有的車輛都是這樣測試出來,還是會有車輛油耗的高低之分,這對於選車買車時候有一定幫助。當然,在一些垂直汽車網站上也可以得到用戶的口碑的油耗,從中和工信部油耗做個對比,在和你選擇車型之間做個對比,自然就可以得出大概的結論,哪輛車是真的比較省油,哪輛車比較耗油,不過,到了真正使用的時候,還是得看你個人的駕駛情況了。本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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所以說,雖然卡羅拉讓很多人感到了性冷淡,但對很多家庭消費者來說這“性冷淡”就是他們所希望的。過日子嘛,就是介個樣子。關注度第三名東風本田-思域官方指導價:12。99-16。99萬點評:思域到底有多火。現在隨便一個本田的4S店都給你玩加價提車的把戲,還是得好幾個月才能提的車(這事就沒人管管。

買車確實是一件讓人頭大的事情,既羡慕合資的做工,又羡慕自主品牌的高性價比,既想要B級車的寬大空間,又想要A級車的緊湊靈活,如此一層層糾結下來簡直讓人痛不欲生。正因如此,大家總喜歡在各種汽車網站上關注、了解各種心儀的車型。今天,就給大家盤點一下《大夥最關注的轎車排行榜》,好讓大夥有一個購車的參考。

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點評:雖然無數人在鍵盤上吐槽卡羅拉—日系車的身份、車皮薄、開起來毫無運動感,但事實卻是當大家要買車的時候,又毫無懸念地關注起這款車型,甚至刷卡給錢。造型犀利?在昂克賽拉面前被秒成渣;運動感十足?那副調校比棉花還軟的扭力梁后懸相當不給力;配置屌炸天?沒有,連個全景天窗都沒有。但卡羅拉勝在有2700mm的軸距,

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點評:思域到底有多火?現在隨便一個本田的4S店都給你玩加價提車的把戲,還是得好幾個月才能提的車(這事就沒人管管?)。歸根到底,還是因為思域是整個緊湊級轎車市場為數不多主打運動風的車型。本來就屬於黑科技的1.5L地球夢發動機加上了輕量化小渦輪以後,爆發出同級最強的177ps馬力,官方公布的百公里加速時間為8.7秒,實在令一眾的同級車型汗顏。除了動力上威武,玩起了轎跑風設計的思域也算是有着超高的顏值,犀利富有攻擊性的前臉設計、流暢動感的大溜背、誇張個性的C型尾燈,就算不跑起來,思域也足夠讓人矚目了。不過在我看來思域還有一個殺手鐧,比起同樣主打運動風的昂克賽拉只能坐寵物的後排,思域的後排完全是具有超高的實用性的,做到了運動、家用的兩不誤。

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採用蘋果自家 M1 晶片,全面轉換為 ARM 架構的新世代 Mac 入門產品線,在今天早上已經正式在官方商店開賣。新世代的 M1 MacBook Air、M1 MacBook Pro 與 M1 Mac mini,其實應該不用多作介紹 — 儘管發表會上蘋果一直持續的「快快快」多少,當時還沒太多人相信。

直到正式上市之後才發現,這一系列的入門蘋果電腦產品,居然效能與功耗表現都真的不錯,而且還沒被 Rosetta 2 轉譯拖慢太多速度(!),緊接著各家選擇支援 Apple Silicon 的速度也超乎想像的快。甚至原生支援 ARM 的應用,在效能上更是直逼高階 Intel Mac 產品 — 這裡就不說 Adobe 補刀的故事了(咦)。

這次的 M1 Mac 主要的差異在,相較於另外兩款 MacBook Air 採用的是無風扇的設計(MBA 基礎機型的 GPU 也少 1 核),在長時間高負載的情況下,理論上效能會遜色於搭載風扇的機型。

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是說,既然幾款 M1 Mac 的價格早已公布,這次主要的新消息大概就是升級 RAM 與 SSD 的售價了 — 兩者基本上都是 6,000 起跳;而從 256GB 升級到 2TB 則是價差 NT$24,000;512GB 升級到 2TB 為 NT$18,000。

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疫情讓民眾都感到人心惶惶,特別是近日來本土案例的出現更是讓人感到恐慌,但生活總免不了要外出,太過突兀的到處消毒行為大家又覺得很尷尬,國外有廠商開發出一款可以將消毒液直接配戴到身上的 SprayCare 消毒手環,舉起手來就像蜘蛛人一般噴出消毒液,就算搭電梯也可以輕鬆消毒要觸碰的按鍵。

國外集資 SprayCare 消毒手環,要接觸的東西都能噴一下

由於全球疫情的關係促進各種防疫類產品的誕生,在國外集資平台 Kickstarter 上出現一款可以隨身佩帶的智慧手環,但它可不是為了用來監控你的作息、生活與步數之類的健康指數,「SprayCare」這款產品是一款標榜輕量、舒適的穿戴裝置,將儲存在小巧機身裡的消毒液以霧化的微小水珠噴灑出來。
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從官方資料來看,這款手環的尺寸與智慧型手錶差不多,只是在配戴時剛好與手錶相反,消毒器必須置於手腕內側,內部可添加自家裡的液態消毒液(凝膠狀不行),像是酒精等,每一次裝填的消毒液容量為 5 毫升,可供噴灑超過 40 次。當你觸控機身上的按鈕後,內部配備的新一代霧化器就會噴灑出比一般噴頭更細小,覆蓋更均勻的水珠,噴灑時間為 3 秒鐘,在消毒同時不造成到處濕淋淋的觸感。

當然這款手環也是需要充電的,內建 80mAh 鋰電池。整體而言這款產品的確頗為實用,畢竟外出時不像在家那麼方便,你也不會想要帶一瓶體積相形之下更為笨重的消毒液在身上,SprayCare 無疑是一種滿足有隨時或其他消毒需求的方案。像是車裡的方向盤、辦公室裡的鍵盤滑鼠、搭捷運時的握把拉桿、搭電梯時的按鈕以及小朋友可能到處亂摸,你都能夠隨時隨地順手噴一下,但要切記,千萬不要對著臉跟眼睛噴啊!

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國外開發者成功在 M1 Mac 上運行 Nintendo Switch 遊戲_網頁設計公司

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當全世界的人們隨著網路時代而改變向上時您還停留在『網站美醜不重要』的舊有思維嗎?機會是留給努力改變現況的人們,別再浪費一分一秒可以接觸商機的寶貴時間!

稍早 M1 MacBook Air / MacBook Pro / Mac Mini 終於正式在台開賣,目前軟體的支援性還沒有算很好,很多都需要透過 Rosetta 2 來模擬,不過國外多篇評測也顯示,即使是模擬也跑得很順,甚至還贏過 ARM Windows 版非常多,也能拿來玩遊戲,不僅如此,最近又有國外開發者實現一個很多人都想要的夢想:”成功在 M1 上運行 Switch 遊戲”,雖然速度似乎還沒有很順暢,但至少第一步已經實現,未來可說讓人相當期待。

M1 Mac 成功運行 Nintendo Switch 遊戲

一位名叫 Sera Tonin Brocious 的開發者,近日於個人 Twitter 上分享他成功在 M1 Mac 運行 Switch 版本的 Super Mario Odyssey(超級瑪利歐:奧德賽)遊戲影片,使用知名 Yuzu Emulator 模擬器實現:

I’m so fucking proud of this. It only gets a few frames into the game before it hits the first MoltenVK limitation, but damn. pic.twitter.com/NcLIBLWOPz

— Sera Tonin Brocious (@daeken) December 20, 2020

從影片可以看到,他從 Yuzu 模擬器選單中選擇打開 Super Mario Odyssey(超級瑪利歐:奧德賽)遊戲,成功進入 Loading 畫面,右下角也有寫著 NINTENDO SWITCH 的字樣,接著跳出如何使用 Joy-Con 控制的說明頁面,然後就進到遊戲主選單,選擇 “開始遊戲” 或 “從輔助模式開始”。

不過受限於 MoltenVK 的限制,跑起來沒有非常順暢。後續開發者也提到,在實際 Metal 的支援性到來之前,目前只能發揮中等效能:

It’s probably going to have pretty middling performance until the actual Metal backend is in place. Right now it’s going through MoltenVK which isn’t ideal for this situation.

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RWD(響應式網頁設計)是透過瀏覽器的解析度來判斷要給使用者看到的樣貌

— Sera Tonin Brocious (@daeken) December 20, 2020

至於是怎麼成功模擬運行的,Sera Tonin Brocious 就沒有特別說明,不過既然有人成功,就代表未來很有可能看到真正實現 M1 完美模擬 Nintendo Switch 的遊戲,再加上  Switch 使用的處理器也是 ARM 版本,難度也沒那麼高。

說真的,這還蠻讓人期待的,過去 Mac 最讓人詬病的一點,不外乎就是沒辦法玩什麼遊戲,但隨著改搭載 M1 晶片後,這缺點也瞬間消失。

資料來源:Sera Tonin Brocious

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一本正經的聊數據結構(6):最優二叉樹 —— 哈夫曼樹_租車

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前文傳送門:

「一本正經的聊數據結構(1):時間複雜度」

「一本正經的聊數據結構(2):數組與向量」

「一本正經的聊數據結構(3):棧和隊列」

「一本正經的聊數據結構(4):樹」

「一本正經的聊數據結構(5):二叉樹的存儲結構與遍歷」

基礎知識

感謝某位在後台留言的同學,讓我想起來我還有這個沒寫完的系列。

在最開始,先了解幾個基礎概念:

  • 路徑:在一棵樹中,一個結點到另一個結點之間的通路,稱為路徑。

上面這個二叉樹中,根節點 A 到恭弘=叶 恭弘子結點 I 的路徑,就是A,B,D,I。

  • 路徑長度:在一條路徑中,每經過一個結點,路徑長度都要加 1 。例如在一棵樹中,規定根結點所在層數為1層,那麼從根結點到第 i 層結點的路徑長度為 i – 1 。

在這個二叉樹中,根節點 A 到恭弘=叶 恭弘子結點 H 的路徑長度就是 3 。

  • 結點的權:給每一個結點賦予一個數值,被稱為這個結點的權。
  • 結點的帶權路徑長度:指的是從根結點到該結點之間的路徑長度與該結點的權的乘積。

我們假設節點 H 的權是 5 ,從根結點到結點 H 的路徑長度是 3 ,那麼結點 H 的帶權路徑長度是 3 X 5 = 15。

  • 樹的帶權路徑長度:在一棵樹中,所有恭弘=叶 恭弘子結點的帶權路徑長度之和,被稱為樹的帶權路徑長度,也被簡稱為 「WPL」 。

還是這顆樹,它的帶權路徑長度是 1 X 2 + 2 X 1 + 2 X 3 + 2 X 4 + 3 X 5 + 3 X 6 = 51 。

哈夫曼樹

哈弗曼樹就是在用 n 個結點(都做恭弘=叶 恭弘子結點且都有各自的權值)試圖構建一棵樹時,如果構建的這棵樹的帶權路徑長度最小,稱這棵樹為「最優二叉樹」,有時也叫「哈夫曼樹」或者「赫夫曼樹」。

在構建哈弗曼樹時,要使樹的帶權路徑長度最小,只需要遵循一個原則,那就是:權重越大的結點離樹根越近。

需要注意的是,同樣恭弘=叶 恭弘子結點所構成的哈夫曼樹可能不止一顆,在同一層,左右恭弘=叶 恭弘子節點交換位置,樹的帶權路徑長度是一樣的,就比如下面這兩個哈夫曼樹:

哈弗曼樹的構建過程

那麼如何構建一個哈夫曼樹呢?我們這裏舉個例子,比如我們有這麼幾個恭弘=叶 恭弘子節點:3,4,7,9,13,15,17:

第一步:選出兩個最小的權值,對應的兩個結點組成一個新的二叉樹,且新二叉樹的根結點的權值為左右孩子權值的和:

第二步:從隊列中移除上一步選擇的兩個最小結點,把新的父節點加入隊列,也就是從隊列中刪除 3 和 4 ,插入 7 ,並且仍然保持隊列的升序:

第三步:選擇當前權值最小的兩個結點,生成新的父結點。

這一步其實是在重複上一步操作,當前隊列中最小的節點是 7 和 7 ,生成新的父結點權值是 7 + 7 = 14 :

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第四步:從隊列中移除上一步選擇的兩個最小結點,把新的父節點加入隊列。

這一步依然是在重複,從隊列中刪除 7 和 7 ,加入 14 ,並且仍然保持隊列的升序:

第五步:選擇當前權值最小的兩個結點,生成新的父結點。

這一步還是重複操作。當前隊列中權值最小的結點是 9 和 14 ,生成新的父結點權值是 9 + 14 = 23 :

第六步:從隊列中移除上一步選擇的兩個最小結點,把新的父節點加入隊列。

這一步依然是在重複,從隊列中刪除 9 和 14 ,加入 23 ,並且仍然保持隊列的升序:

第七步:選擇當前權值最小的兩個結點,生成新的父結點。

這一步從隊列中選擇權值最小的結點是 13 和 15 ,生成新的父結點權值是 13 + 15 = 28 :

第八步:從隊列中移除上一步選擇的兩個最小結點,把新的父節點加入隊列。

從隊列中刪除 13 和 15 ,加入 28 ,並且仍然保持隊列的升序:

第九步:選擇當前權值最小的兩個結點,生成新的父結點。

這一步從隊列中選擇權值最小的結點是 17 和 23 ,生成新的父結點權值是 17 + 23 = 40 :

第十步:從隊列中移除上一步選擇的兩個最小結點,把新的父節點加入隊列。

從隊列中刪除 17 和 23 ,加入 40 ,並且仍然保持隊列的升序:

第十一步:選擇當前權值最小的兩個結點,生成新的父結點,移除隊列中的最後兩個節點(懶得畫了,最後兩步並一步)。

這一步從隊列中選擇權值最小的結點是 28 和 40 ,生成新的父結點權值是 28 + 40 = 68 :

此時,我們得到的這棵樹就是哈弗曼樹。

哈夫曼樹就介紹到這裏,下一節,將會介紹哈夫曼樹的用途:哈夫曼編碼。

參考

http://c.biancheng.net/view/3398.html

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1663514710675419737&wfr=spider&for=pc

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※Google地圖已可更新顯示潭子電動車充電站設置地點!!

日本、大陸,發現這些先進的國家已經早就讓電動車優先上路,而且先進國家空氣品質相當好,電動車節能減碳可以減少空污