北海道天候異常沒暴風雪 罕見吹起沙塵暴

摘錄自2020年1月6日中央社東京報導

日本北海道東部的十勝地方部分地區6日突然吹起沙塵暴,造成兩條高速公路部分路段因視線不佳暫停通行。由於冬天並非當地沙塵暴季節,研判可能是因為這個冬天降雪不足所造成。

北海道往年這個時期都是大雪紛飛,十勝地方應該全部會被白雪覆蓋,但受到這個冬天降雪異常減少,讓許多未被白雪覆蓋的田地露出來,變成乾燥的沙子容易被風捲起的狀態。

上述暫停通行路段在下午2時過後就恢復車輛通行,但警方及東日本高速道路公司等還是呼籲,駕駛人行經這些路段仍要留意強風,小心駕駛。

日本放送協會(NHK)報導,十勝地方這個冬天降雪較往年來得少,強風捲起農地沙子造成視線不佳的「塵煙霧」現象,是首度在冬天出現,十勝地方帶廣市去年12月降雪量僅17公分,不到往年降雪量四成;今天積雪6公分,較往年的26公分同樣大幅減少。

 

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柏克萊新制 業者供免洗杯需加收新台幣七元

摘錄自2020年1月6日公視報導

在美國加州的柏克萊1月起有新規定,餐飲業者如果提供「一次性」的免洗杯,每個要加收0.25美分、約新台幣七元的費用,來限制餐廳使用免洗杯。

非營利組織「請內用」發言人尼克說:「你知道許多飲料最貴的部分其實是杯子本身,而不是裡面的飲料?」

打算淘汰免洗杯的,還有知名連鎖店藍瓶咖啡,藍瓶咖啡過去每年要用掉1200萬個紙杯。藍瓶咖啡顧客崔西認為:「垃圾、浪費是重大議題,所以我很高興看到我最喜歡的咖啡店帶頭這麼做。」

奧克蘭北部的柏克萊更積極,當地新法規規定,1月開始,餐飲業者若提供「一次性」的免洗杯,每個要加收0.25美分、約新台幣7元的費用。

但行動不便者認為,沒有免洗杯很不方便,因為玻璃罐和陶瓷杯對他們來說太重了。看見身心障礙計畫創辦人艾莉絲表示:「你不可以有永續性卻沒有彈性,那樣就不叫永續性了。」身障朋友希望政策和店家保有彈性,讓需要的人,還是能使用紙杯,在環保和弱勢權益間取得平衡。

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騰訊出資!中國版特斯拉 NextEV 先瞄準中國市場

騰訊和高瓴資本在內等多家中國網路巨頭和金融投資機構共同投資的新能源汽車廠商 NextEV,將成為特斯拉(Tesla)的競爭對手。據路透報導,NextEV 發言人劉吉利表示,已聘請福特前高管 Martin Leach 打造一家全球性汽車廠商,他們還招聘了有在特斯拉、寶馬(BMW)、大眾(VW)和其他主要汽車廠商工作經驗的專家。他強調,NextEV 將先瞄準中國市場,然後走向世界。   NextEV 投資方包括數家非汽車廠商的中國科技公司,且其開發電動車的努力得到中國政府的支持,中國政府最近修改相關法規,允許非汽車廠商投資電動汽車產業。目前已宣布或在考慮投資電動汽車產業的中國科技公司包括阿里巴巴、小米和樂視。   劉吉利表示,NextEV 推出的第一款產品將是一款電動超級跑車,預計該車表現將超過世界上所有採用內燃機的跑車。NextEV 並將於明年推出賽車車型,功率超過1000馬力,加速到時速 100 公里僅需 3 秒。之後 NextEV 還會推出一系列高性能車型。

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搶佔市場份額!賓士推全新純電動車

日前,賓士稱將推出一款全新純電動車,續航里程在400-500km之間,競爭對手瞄準了特斯拉Model S。   據網通社報導,賓士2014年跟戴姆勒集團共同斥資64億美元研發低排放技術的專案,計畫未來幾年研發賓士新能源車,包括smartfortwo、A級、B級以及SLS AMG在內的多款電動車推出。   2017年起戴姆勒汽車集團斥資與福特、日產共同建設10個氫燃料補給站的舉措顯示,除了電動車外,氫燃料車也是賓士未來幾年重要產品策略。   此外,賓士還將隨主流發展插電混動版車型,據媒體消息稱截至2017年賓士將有10款插電混動版車型推出,包括S級和C級插電混動版。   除了賓士外,奧迪和寶馬均有新電動車計畫,奧迪全新Q6 e-tron Quattro概念車將於9月法蘭克福亮相,寶馬將於2018年推出一款純電動SUV競爭對手瞄準了特斯拉Model X,另外,寶馬一款基於5系打造的i5純電動也將為寶馬電動車細分市場贏得更多的份額。

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環保署:6 年內補助蔬果運輸車全面汰換電動車

使用柴油的果菜市場傳統蔬果運輸車,會產生大量 PM2.5 細懸浮微粒及高分貝噪音,長期下來對人體恐造成傷害,環保署宣布,將在 6 年內將全國大型果菜市場,合計約 1,778 輛柴油拖板工具車,全面補助汰換為電動蔬果運輸車。   環署空保處長陳咸亨說,若以西螺果菜市場為例,電動蔬果運輸車與傳統柴油拖板車相較之下,雖然電池總使用成本每月約 5,840 至 6,460 元,較傳統柴油拖板車每月 4,000 至 6,100 元來得高,但在環保署的補助下,每個月成本將會降至 2,340 至 3,260 元。   空保處統計,目前包括台北第一果菜批發市場、三重果菜市場、宜蘭果菜市場、興建中的板橋果菜市場等市場皆有意願使用電動蔬果運輸車,環保署也將持續全面推動補助全國果菜市場,盼 6 年內全面汰換為電動蔬果運輸車。

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China .NET Conf 2019-.NET技術架構下的混沌工程實踐

這個月的8號、9號,個人很榮幸參加了China.NET Conf 2019 , 中國.NET開發者峰會,同時分享了技術專題《.NET技術架構下的混沌工程實踐》,給廣大的.NET開發小夥伴介紹混沌工程和高可用性改造實踐。會後大傢伙聚餐的時候,陳計節老師建議大家將各自的議題分享到社區,分享給大家。因此,今天和大家分享我的技術專題《.NET技術架構下的混沌工程實踐》。

先放幾張大會照片:

整個專題主要分為四個部分:

  1. .NET分佈式、微服務架構下的高可用性挑戰
  2. 混沌工程簡介
  3. .NET混沌工程的實踐和成果分享
  4. 展望和規劃

一、.NET分佈式、微服務架構下的高可用性挑戰

目前,我們特來電的技術架構是分佈式、微服務化的,線上超過1000台Server,高可用保障壓力很大:

  • 系統7*24小時運行,不允許宕機,一旦宕機出問題,直接影響全國人民出行;
  • 系統SLA要求99.95% ,全年可宕機時間只有4.38小時;
  • 服務調用鏈路越來越長,依賴越來越複雜,某個環節出問題,都有肯能導致服務雪崩、大規模宕機;
  • 線上遭遇:網絡抖動、內存泄露、線程阻塞、CPU被打爆、 數據庫被打爆、中間件宕機等棘手問題;
  • 每天上百次發布更新,系統高可用性保障壓力非常大;

一張全鏈路監控圖可以反映我們系統的複雜:

 

例如主機CPU被打爆的問題,線上經常會遇到:

經歷了線上各種高可用性問題后,我們做了很多反思和總結:

系統在實現了分佈式、微服務化之後,我們到底有多少把握來保證系統的正常運行?  

如果出現問題,整個分佈式系統會變得非常“混亂”,甚至會引發系統的大規模宕機。

因此,我們有必要在線上事故出現之前,提前識別出系統有哪些弱點和問題,統一管控系統的固有混沌。

這套管控系統固有混沌的方法和體系,就是我們今天要介紹的主角:混沌工程

二、混沌工程簡介

1. 什麼是混沌工程?

通過受控的實驗,掌握系統運行行為的過程,稱為混沌工程。

    混沌工程的典型實踐:Chaos Monkey
     一隻搗亂的猴子,在你的系統裏面上蹦下竄,不停搗亂,直到搞掛你的系統。

    

2. 為什麼需要混沌工程?

   混沌工程可以提升整個系統的彈性。
   通過混沌實驗,可以發現系統脆弱的一面,主動發現這些問題,並解決這些問題

3. 混沌工程怎麼做?

   混沌工程的一般實施步驟:

1 選擇系統正常運行狀態下的可度量指標,作為基準的“穩定狀態” 2 混沌實驗分為實驗組和對照組,都能保持系統的“穩定狀態” 3 對實驗組注入混沌事件,如服務不可用、中間件宕機等混沌事件 4 比較實驗組和對照組“穩定狀態”的差異

   如果混沌實驗前後系統的“穩定狀態”一致,則可以認為系統應對這種混沌事件是彈性的、高可用的。
   相反的,如果打破了系統的穩定狀態,我們就找到了一個系統弱點,然後盡可能地解決它,提升系統的高可用性。

4. 實施混沌工程的推薦原則

  • 明確系統穩定運行的狀態(指標)
  • 混沌事件必須是現實世界可能發生的(合理的)
  • 在生產環境進行混沌實驗 :生產環境可以真實地反映系統的穩定性
  • 持續集成:線上應用每天都在更新,通過持續集成的方式可以不斷髮現問題、解決問題。
  • 最小化影響範圍:線上進行混沌實驗,必須可控,必須確定混沌實驗的最小化影響範圍。

   這裏大家會問:在生產環境上搞混沌實驗,能行嗎?

5. 現實中的混沌工程

  生產環境必須以穩定為前提,因此推薦O2O模式的混沌實驗:即線下演練、線上驗證
  在系統未經過大規模高可用性改造之前,建議首先進行全面的線下演練:

   

   那麼, .NET技術架構下的混沌工程怎麼做?

三、.NET混沌工程的實踐和成果分享

  我們線上系統主要用到了以下.NET技術棧和開源技術:

  • ASP.NET MVC
  • 基於ASP.NET Core的Web運行框架-WRF
  • 基於ASP.NET Web API的分佈式服務網關-SG
  • 基於.NET RPC通訊技術的分佈式微服務平台-HSF
  • 基於RabbitMQ和Kafka的消息應用中心-MAC
  • iBatis.NET & Entity Framework
  • RabbitMQ & RabbitMQ Client for .NET
  • Kafka & Confluent.Kafka
  • Redis
  • Nginx

    在上述.NET 技術架構下,我們梳理了大量的混沌工程事件:

    

    

    

     通過大量的混沌實驗,我們逐步建立了提升系統高可用性的方法論和體系:

     

     .NET技術架構下的高可用性改進-依賴治理、容錯降級     

      業務場景:
      隨着業務複雜度的上升,服務調用鏈路越來越長,鏈路上存在大量不可控的因素:      

    • 網絡抖動,導致服務異常
    • Redis、MQ、DB等中間件不可用,導致服務超時、異常
    • 依賴的服務不可用,直接影響服務調用方  

          

     如何應對:識彆強弱依賴,對弱依賴進行降級,對強依賴有限降級     

    • “用戶有感知” 是強依賴
    • “用戶無感知” 是弱依賴
    • 故障發生時,核心業務有損失的是強依賴,無損失的是弱依賴

           

      .NET技術架構下的高可用性改進-解耦/隔離       

      業務場景:
      核心業務的調用鏈路很長,整個鏈路上包含主流程和輔流程
      輔流程的重要性低,不能因為輔流程的不可用,影響了主流程。

      

       如何應對:

       

       .NET技術架構下的高可用性改進-超時治理        

       業務場景:
       對於服務超時,長時間等待會影響用戶體驗,併發大時還可能造成線程池被打爆。
       同時可能產生服務級聯反應,導致大範圍服務雪崩。

              

        應對方案:
        超時時間設置:服務剛上線時,可以根據壓測情況預估一個值;
        服務上線后再根據實際監控進行修改,比如設置99%的請求響應時間為超時時間。
        超時后的處理策略:
        如果不是核心服務,可直接超時返回失敗。
        如果是核心服務,可以設置相應的重試次數.         

        示例:
        配置服務超時時間
        設置Http請求超時時間
        設置數據庫連接超時、SQL執行超時
        代碼控制超時時間(例如:Polly的Timeout策略)

      .NET技術架構下的高可用性改進-重試補償         

        業務場景:
        實際線上應用中,假如遇到網絡抖動、發布重啟、數據庫阻塞超時等情況,都有可能引起服務調用失敗。         

        應對方案:
        通過失敗重試、異常后的補償,盡可能地保證業務可用。
        重試情況下:業務要保證冪等性、保證最終一致性。        

        示例:
        服務失敗重試策略
        消息發送、消費失敗重試、補償
        代碼層面失敗重試補償(例如:Polly的Retry策略)

      高可用改進還有很多技巧,這裏不一一詳細給大家贅述了。

      通過對系統進行全面的高可用性改進,提升了我們對線上系統的信心!

四、 展望和規劃

    2019年,我們啟動了混沌工程實踐,逐步建立了混沌工程的自有方法論和體系,通過近一年的混沌工程實踐,混沌工程文化逐漸被開發團隊所認可。目前,混沌工程已經逐步過渡到線上生產環境進行(這來自於足夠的信心和把握)。但這隻是一個起步,未來:

  • 正式的混沌工程團隊:通過多團隊配合、保障資源的持續投入
  • 覆蓋所有的關鍵核心應用:讓混沌工程深入到每個產品
  • 堅持O2O混沌工程實踐:線下演練、線上驗證,更可控
  • 混沌事件注入工具:ChaosBlade for .NET,工具讓混沌工程更高效
  • 持續的混沌實驗:持續進行、持續改進

    目標:通過混沌工程揭示問題、解決問題、形成閉環,不斷提升系統高可用性。

以上是本次China.NET Conf 2019的技術專題,分享給大家。

 

周國慶

2019/11/15

 

 

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Unity中用Mesh畫一個圓環

Probuider

前幾天在做一個小項目的時候,用到了Unity自帶的一個包其中的Arch生成1/4圓。

挺好玩的,可以在直接Unity中根據需要用Mesh定製生成圖形,而不用建模軟件。

但是存在一個小問題,就是在使用的時候他的中心點是在生成圖形的左下角。

旋轉的時候不符合我的需求,我想要的是生成的時候旋轉中心在圓心的位置,所以準備自己定製一個。

目標

關於生成圖形的原理可以參考這篇文章,講得雖然不算很詳細,但足夠了解基本概念了。

目標是生成下面圖中的一個1/4空心圓柱體

我們切換到Wireframe模式下,可以看出它是有一個一個的頂點,並通過一條條的直線連接起來。那麼我們如何確定這些頂點和線的位置呢?

小目標-生成一個面

其實很簡單的,我們一步一步慢慢來。一次生成一整個會有點麻煩,我們可以一面一面來。只要生成了第一個面,其他的面也是類似的方法生成就好。

在前面我們提到了我們要的是生成一個圓柱體,圓柱體一個的重要性質就是可以由一個圓形疊加產生,也就是只要我們生成一個圓形,就完成了大部分的工作。

我們知道3D建模就是由一個一個的三角形組合成的,所以我們要用三角形來模擬來一個空心的圓。

在Probuilder中生成這樣一個空心圓柱體用的是Arch,它有幾個參數,分別是
\(\color{#1E90FF}{Radius}\) 半徑,圓心到最外圈的距離
\(\color{#1E90FF}{Thickness}\) 厚度,圓心到最外圈的距離-圓心到最內圈的距離
\(\color{#1E90FF}{Depth}\) 深度
\(\color{#1E90FF}{NumberOfSides}\) 由多少個面組成,面越多越平滑,性能也越差
\(\color{#1E90FF}{DrawArchDegrees}\) 總共繪製的角度

\(\color{#1E90FF}{NumberOfSides}\)中的面是指由兩個三角形一頭一尾拼成的梯形,多個頭大腳小的梯形拼在一起便成了我們需要的圓形。

原理已經知道了,那下一步只要確定三角形頂點的位置就OK了。至於如何確定三角形頂點的位置,我們可以再看下這張圖。

是不是瞬間清晰明了,紅線的交匯處就是圓心的位置,数字則是每個頂點的編號。

我們假設圓心在原點,数字0-1所在的線為180度線。\(\color{#1E90FF}{Increment}\) = \(\color{#1E90FF}{DrawArchDegrees}\)/\(\color{#1E90FF}{NumberOfSides}\)就是線與線之間的角度。每條線的角度可以由\(\color{#1E90FF}{180-Increment*i}\)得到。i為第幾條線。

線上的點可以由\(\color{#1E90FF}{y = r* sinθ, y = r* cosθ}\)得到。

        //頂點坐標
        vertexList.Clear();
        float incrementAngle = DrawArchDegrees / NumberOfSides;
        //小於等於是因為n+1條線才能組成n個面
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float innerX = (Radius - Thickness) * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float innerY = (Radius - Thickness) * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(innerX, innerY, 0));
            float outsideX = Radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float outsideY = Radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(outsideX, outsideY, 0));
        }

在上面的代碼中我們已經計算出了頂點的位置,下一步我們要做的是按順序插入三角形頂點的位置。從這篇文章中我們可以知道,只有是三角形是正面的情況下才會被渲染。

而正反面可以通過法線的朝向進行判斷,向外的面就是正面,相反的就是背面。

在Unity中,法線的朝向可以由左手法則得到。拿出左手,伸直,拇指與其他四個指頭垂直,然後四指彎曲,指尖朝向循環的方向,拇指就指向法線的方向。

也就是說在上圖中,我們想渲染三角形,順序應該是類似這樣的012,321, 234, 543。

        //三角形索引
        triangleList.Clear();
        int direction = 1;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

\(\color{#F08080}{getTriangleIndexs}\)代碼如下

    int[] getTriangleIndexs(int index, int direction)
    {
        int[] triangleIndexs = new int[3] { 0,1,2};
        for (int i = 0; i < triangleIndexs.Length; i++)
        {
            triangleIndexs[i] += index;
        }
        if (direction == -1)
        {
            int temp = triangleIndexs[0];
            triangleIndexs[0] = triangleIndexs[2];
            triangleIndexs[2] = temp;
        }
        return triangleIndexs;
    }

至於uv坐標就更簡單了,把內圈頂點uv坐標中的Y固定為0,外圈頂點uv坐標中的Y固定為1,而x坐標由\(\color{#1E90FF}{1/NumberOfSides}\)得到:

    //UV索引
    uvList.Clear();
    for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
    {
        float angle = 180 - i * incrementAngle;
        float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
        uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
        float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
        uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
    }

完整代碼如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
//[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
//[ExecuteInEditMode]
public class DrawArch : MonoBehaviour
{
    public float Radius = 20.0f;                //外圈的半徑
    public float Thickness = 10.0f;             //厚度,外圈半徑減去內圈半徑
    public float Depth = 1.0f;                  //厚度
    public float NumberOfSides = 30.0f;         //由多少個面組成
    public float DrawArchDegrees = 90.0f;       //要繪畫多長
    public Material archMaterial = null;
    
    private List<Vector3> vertexList = new List<Vector3>();
    private List<int> triangleList = new List<int>();
    private List<Vector2> uvList = new List<Vector2>();

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        GenerateVertex();
    }

    void GenerateVertex()
    {
        //頂點坐標
        vertexList.Clear();
        float incrementAngle = DrawArchDegrees / NumberOfSides;
        //小於等於是因為n+1條線才能組成n個面
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float innerX = (Radius - Thickness) * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float innerY = (Radius - Thickness) * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(innerX, innerY, 0));
            float outsideX = Radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float outsideY = Radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(outsideX, outsideY, 0));
        }

        //三角形索引
        triangleList.Clear();
        int direction = 1;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

        //UV索引
        uvList.Clear();
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
            float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
        }
        Mesh mesh = new Mesh()
        {
            vertices = vertexList.ToArray(),
            uv = uvList.ToArray(),
            triangles = triangleList.ToArray(),
        };

        mesh.RecalculateNormals();
        gameObject.AddComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().material = archMaterial;
    }

    int[] getTriangleIndexs(int index, int direction)
    {
        int[] triangleIndexs = new int[3] { 0,1,2};
        for (int i = 0; i < triangleIndexs.Length; i++)
        {
            triangleIndexs[i] += index;
        }
        if (direction == -1)
        {
            int temp = triangleIndexs[0];
            triangleIndexs[0] = triangleIndexs[2];
            triangleIndexs[2] = temp;
        }
        return triangleIndexs;
    }
}

未完待續。。。

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學習下ElasticSearch

ElasticSearch基礎概念

使用場景:比如分庫的情況下,你想統計所有數據的報表,就把所有數據都放在ElasticSearch上

關係型數據庫 ElasticSearch
數據庫Database 索引index,支持全文檢索
表Table 類型Type
數據行Row 文檔Document
數據列Column 字段Field
模式Schema 映射Mapping

用關係型數據庫就會想到建立一張User表,再建字段等,

而在Elasticsearch的文件存儲,Elasticsearch是面向文檔型數據庫,一條數據在這裏就是一個文檔,用JSON作為文檔序列化的格式

在ES6.0之後,已經不允許在一個index下建不同的Type了,一個index下只有一個Type(以後版本中Type概念會去掉,可以直接把index類比成Table)

節點Node:

  一個ElasticSearch運行的實列,集群構成的單元

集群Cluster:

  由一個或多個節點組成,對外提供服務  

Elasticsearch實現原理-倒排索引

ElasticSearch是基於倒排索引實現的

倒排索引(Inverted Index)也叫反向索引,有反向索引必有正向索引。

通俗地來講,正向索引是通過key找value,反向索引則是通過value找key。

倒排索引—單詞詞典

單詞詞典(Term Dictionary)是倒排索引的重要組成部分。

——記錄所有文檔的單詞,一般都比較大

——記錄單詞到倒排列表的關聯信息(這個單詞關聯了哪些文檔)

倒排索引—排序列表

倒排列表(Posting List)記錄了單詞對應文檔的集合,由倒排索引項(Posting)組成

倒排索引項(Posting)主要包含如下信息

—文檔Id,用於獲取原始信息

—單詞頻率(TF,Term Frequency),記錄該單詞在文檔中出現的次數,用於後序相關算分

—位置(Position),記錄單詞在文檔中的分詞位置,用於做詞語搜索(Phrase Query)

—偏移(Offset),記錄單詞在文檔的開始和結束位置,用於高亮显示

分詞

搜索引擎的核心是倒排索引,而倒排索引的基礎就是分詞。所謂分詞可以簡單理解為將一個完整的句子切割為一個個單詞的過程。也可以叫文本分析,在es稱為Analysis。

如文本:elasticSearch是最流行的搜索引擎

分詞結果:elasticSearch 流行 搜索引擎

分詞器是es中專門處理分詞的組件,英文為Analyzer,它的組成如下

Character Filters:針對原始文本特殊處理,比如除html特殊符

Tokenizer:將原始文本按照一定規則切分為單詞

TokenFilters:針對tokenizer處理的單詞就行在加工,比如轉小寫,刪除或新增處理(比如中文中的  這 呢 無實意的詞)

Analyze API

es提供了一個測試分詞的API接口,方便驗證分詞效果,endpoint是_analyze

—可以直接指定analyze測試

—可以直接指定索引中的字段進行測試

—可以自定義分詞器進行測試

文檔映射Mapping

Mapping類似數據庫中的表結構定義,主要作用如下:

—定義Index下的字段名(Field Name)

—定義字段的類型,比如數值型、字符串型、布爾型等

—定義倒排索引相關的配置,比如是否索引、記錄position等

Dynamic Mapping

es可以自動識別文檔字段類型,從而降低用戶使用成本

SearchAPI介紹和相關性算分

es中存儲的數據進行查詢分析,endpoint為_search

查詢主要有兩種形式

1)URI Search

操作簡單,方便通過命令進行測試

但 僅包含部分查詢語法

GET /indexname/_search?q=user:xx

2)Request Body Search

es提供的完備查詢語法Query DSL(Domain Specific Language)

GET /indexname/_search

{
  ”query”: {
    ”term”: {
      ”user”: “xx”
    }
  }
}

相關算分

相關算分是指文檔與查詢語句直接的相關度,英文為relevance

  通過倒排索引可以獲取與查詢語句相匹配的文檔列表,那麼如何將最符合用戶查詢的文檔放到前列呢

  本質是一個排序問題,排序的依據是相關算分

ES目前主要有兩個相關性算分模型

  TF/IDF模型

  BM25模型 5.x之後的默認模型

BM25相比TF/IDF的一大優化是降低了TF(Term Frequency單詞頻率)在過大時的權重

相關算分是shard與shard間是相互獨立的,也就意味着一個Term的IDF等值在不同shard上是不同的。文檔的相關算分和它所處的shard有關

在文檔數量不多時 會導致相關算分嚴重不準的情況發生

解決辦法

  —設置分片數是一個,從根本排除問題,在文檔數據量不多時可以考慮該方法,(百萬到千萬)

  —二是使用DFS Query Then Ftech查詢方式

Elasticsearch分佈式特性

es支持集群模式,是一個分佈式系統,好處是

—1)增加系統容量:內存、磁盤,使es集群可以支持PB級的數據

如何將數據分佈在所有節點上

  —引入分片 Shard解決問題

分片是ES支持PB級數據的基石

  —分片存儲了部分數據,可以分部在任意節點上

  —分片數在索引創建時指定且後序不允許再更改(即使你後面新增了也用不到),默認5個

  —分片有主分片和副本分片之分,以實現數據的高可用

es集群由多個es實列組成

  —不同集群通過集群名字來區分,可通過cluster.name修改,默認為elasticSearch

  —每個ES實列本質是一個JVM進程,且有自己的名字,通過node.name修改

Master Node:Master節點通過集群中所有的節點選舉產生,可以被選舉的節點稱為master-eligible節點,

      相關配置如下:node.master:true

Coordinating Node:處理請求的節點為Coordinating節點,該節點為所有節點默認角色,不能取消

            作用是把請求路由到正確的節點處理,比如創建索引請求到master節點

Data Node:存儲數據的節點即為data節點,默認節點都是data類型,相關配置如下:node.data.true

—2)提供系統可用性:即部分節點停止服務,整個集群依然可以正常服務

提高系統可用性

服務可用性

  —兩個節點情況下,允許其中一個節點停止服務  

數據可用性

  —引入副本(Replication)解決

  —每個節點上都有完備的數據

複製分片的意義在於容錯性,當一個節點掛了,另一個節點上的分片可以代替掛掉節點上的分片

故障轉移

一:

 二:

 三:

文檔到分片的映射算法

es通過如下公式計算文檔到對應的分片 -shard=hash(routing)%number_of_primary_shards

hash算法保證可以將數據均勻的分散在分片中

routing是一個關鍵參數,默認是文檔id,也可以自行指定

number_of_primary_shards是主片分數(該算法與主片分數相關,這也是分片數量一旦確定就不能修改的原因)

腦裂問題

在上述第一步的時候 node2和node3選舉node2為master節點了時候,此時會更新cluster state

此時node1節點網絡恢復了,node1自己組成集群后,也會更新cluster state

此時:同一個集群有兩個master,而且維護不同的cluster state,網絡恢復后 無法選擇正確的master

解決方案:僅在可選舉master-eligible節點數大於等於quorum時才可以進行master選舉

        即使node1節點恢復了 ,可選節點數未達到quorum,不選舉

 

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Magicodes.Pay,打造開箱即用的統一支付庫,已提供ABP模塊封裝

Magicodes.Pay,打造開箱即用的統一支付庫,已提供ABP模塊封裝

簡介

Magicodes.Pay,是心萊科技團隊提供的統一支付庫,相關庫均使用.NET標準庫編寫,支持.NET Framework以及.NET Core。目前已提供Abp模塊的封裝,支持開箱即用。

Nuget

新的包

 

 

已棄用的包,不再更新

 

 

主要功能

Magicodes.Pay,是心萊科技團隊提供的統一支付庫,相關庫均使用.NET標準庫編寫,支持.NET Framework以及.NET Core。目前已提供Abp模塊的封裝,支持開箱即用。目前支持以下支付方式和功能:

  • 支付寶支付

    • APP支付

    • Wap支付

  • 支付寶國際支付

    • 支持分賬

  • 微信支付

    • 小程序支付

    • APP支付

    • 訂單查詢

    • 企業付款(提現)

    • 退款申請

    • 普通紅包

  • 通聯支付

    • 小程序支付

  • 統一支付回調處理

  • 支持日誌函數注入(不依賴支付庫)

  • 支持支付配置函數注入,以便於支持自定義配置獲取邏輯,以應用於不同的場景(比如從配置文件、用戶設置獲取配置,或者多租戶支持)

  • 針對ABP提供模塊封裝,添加模塊依賴即可立即使用。主要包括:

    • 支付渠道註冊(IPaymentRegister)

    • 支付回調邏輯處理(IPaymentCallbackAction)

    • 統一支付服務實現(IToPayService)

    • 統一支付服務封裝(見IPayAppService)

    • 支付管理器封裝(IPaymentManager),包含:

    • 交易日誌封裝,自動記錄客戶端信息以及自動異常處理和記錄

    • 僅需編寫一次回調邏輯,即可支持多個支付渠道

    • 業務參數支持更大長度(500)

開始使用

如果使用Abp相關模塊,則使用起來比較簡單,具體您可以參考相關單元測試的編寫。主要有以下步驟:

  1. 引用對應的Abp支付的Nuget包 如果僅需某個支付,僅需引用該支付的包。下面以通聯支付為例,我們需要在工程中引用此包:

  2. 添加模塊依賴 在對應工程的Abp的模塊(AbpModule)中,添加對“AbpAllinpayModule”的依賴,如:

 [DependsOn(typeof(AbpAllinpayModule))]
  1. 在DbContext中添加名為“TransactionLogs”的DbSet 整個支付過程中(無論是支付成功還是出現異常),均會記錄交易日誌。交易日誌會記錄交易過程中的一些信息,比如客戶端信息、交易參數、自定義參數以及異常信息。因此我們需要針對EF添加對TransactionLog的支持。需要在DbContext中添加的完整代碼如下所示:

public DbSet<TransactionLog> TransactionLogs { get; set; }
  1. 註冊回調邏輯 我們需要實現“IPaymentCallbackAction”接口來編寫自定義的回調邏輯。如以下示例所示:

public class TestPaymentCallbackAction : IPaymentCallbackAction
    {
        /// <summary>
        /// 業務Key
        /// </summary>
        public string Key { get; set; } = "繳費支付";

        /// <summary>
        /// 執行回調
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public async Task Process(IUnitOfWorkManager unitOfWork, TransactionLog transactionLog)
        {
            var data = transactionLog.CustomData.FromJsonString<JObject>();
            //業務處理

            await Task.FromResult(0);
        }
    }

注意Key不要重複。

  1. 向容器中註冊回調邏輯

我們可以將回調邏輯寫在一個公共的程序集,然後使用以下代碼進行註冊:

 IocManager.IocContainer.Register(
                //註冊自定義支付回調邏輯
                Classes.FromAssembly(typeof(ApplicationCoreModule).GetAssembly())
                    .BasedOn<IPaymentCallbackAction>()
                    .LifestyleTransient()
                    .Configure(component => component.Named(component.Implementation.FullName))
                    .WithServiceFromInterface()
            );

除了上面的方式,我們還可以通過注入IPaymentManager對象,通過其RegisterCallbackAction方法來註冊自定義的回調邏輯。

  1. 發起支付

通過容器獲得IPayAppService,然後調用Pay方法即可。也可以自行封裝:

public async Task<object> Payment(PaymentInput input)
        {
            return await _payAppService.Pay(new PayInputBase()
            {
                Body = $"{input.Name} {input.ChargeProjectName}",
                CustomData = input.ToJsonString(),
                Key = "繳費支付",
                OpenId = input.OpenId,
                Subject = input.ChargeProjectName,
                TotalAmount = input.Amount,
                PayChannel = input.PayChannel
            });
        }

通過IPayAppService統一支付有如下好處:

  • 統一支付(無論支付寶還是微信各種端的支付,均可統一)

  • 自動記錄交易日誌以及進行相關邏輯處理

  • 自定義數據依賴交易日誌進行存儲,而不依賴支付渠道,因此支持無業務參數的支付渠道,也支持存儲更多自定義數據

非ABP集成

請參考Abp相關模塊的封裝或者歷史代碼。

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詳解Spring Security的formLogin登錄認證模式

一、formLogin的應用場景

在本專欄之前的文章中,已經給大家介紹過Spring Security的HttpBasic模式,該模式比較簡單,只是進行了通過攜帶Http的Header進行簡單的登錄驗證,而且沒有定製的登錄頁面,所以使用場景比較窄。
對於一個完整的應用系統,與登錄驗證相關的頁面都是高度定製化的,非常美觀而且提供多種登錄方式。這就需要Spring Security支持我們自己定製登錄頁面,也就是本文給大家介紹的formLogin模式登錄認證模式。

準備工作

  • 新建一個Spring Boot 的web應用,引入Spring Security Starter。
  • 準備一個login.html登錄頁面,頁面內容非常簡單,一個from表單、用戶名和密碼輸入框,一個提交按鈕
  • 準備一個首頁index.html,在登錄成功之後需要進入index.html首頁
  • 首頁可以看到syslog(日誌管理)、sysuer(用戶管理)、biz1(業務一)、biz2(業務二)四個頁面超文本鏈接選項。通過controller控制層跳轉頁面,並在對應頁面寫一些標誌性文字即可,不需寫具體業務。

需求

  • 我們希望biz1(業務一)、biz2(業務二)普通的操作用戶user就可以訪問
  • 我們希望管理員可以訪問包括syslog(日誌管理)和sysuser(用戶管理)在內的所有資源

以上就是本文介紹formLogin模式需要進行的準備工作及需求,下面我們就來實現其中的核心的登錄驗證邏輯,準備工作非常簡單請自行實現。(新建spring boot應用,登錄頁面、首頁、四個業務頁面都寫成非常簡單的html即可,不用寫實際業務和樣式。)

二、說明

formLogin模式的三要素:

  • 登錄驗證邏輯
  • 資源訪問控制規則,如:資源權限、角色權限
  • 用戶信息

一般來說,使用權限認證框架的的業務系統登錄驗證邏輯是固定的,而資源訪問控制規則和用戶信息是從數據庫或其他存儲介質靈活加載的。但本文所有的用戶、資源、權限信息都是代碼配置寫死的,旨在為大家介紹formLogin認證模式,如何從數據庫加載權限認證相關信息我還會結合RBAC權限模型再寫文章的。

三、實現formLogin模式基礎配置

首先,我們要繼承WebSecurityConfigurerAdapter ,重寫configure(HttpSecurity http) 方法,該方法用來配置登錄驗證邏輯。請注意看下文代碼中的註釋信息。

@Configuration
public class SecurityConfig extends WebSecurityConfigurerAdapter {

    @Override
    protected void configure(HttpSecurity http) throws Exception {
        http.csrf().disable() //禁用跨站csrf攻擊防禦,後面的章節會專門講解
            .formLogin()
                .loginPage("/login.html")//用戶未登錄時,訪問任何資源都轉跳到該路徑,即登錄頁面
                .loginProcessingUrl("/login")//登錄表單form中action的地址,也就是處理認證請求的路徑
                .usernameParameter("uname")///登錄表單form中用戶名輸入框input的name名,不修改的話默認是username
                .passwordParameter("pword")//form中密碼輸入框input的name名,不修改的話默認是password
                .defaultSuccessUrl("/index")//登錄認證成功后默認轉跳的路徑
                .and()
            .authorizeRequests()
                .antMatchers("/login.html","/login").permitAll()//不需要通過登錄驗證就可以被訪問的資源路徑
                .antMatchers("/biz1").hasAnyAuthority("biz1")  //前面是資源的訪問路徑、後面是資源的名稱或者叫資源ID
                .antMatchers("/biz2").hasAnyAuthority("biz2")
                .antMatchers("/syslog").hasAnyAuthority("syslog")
                .antMatchers("/sysuser").hasAnyAuthority("sysuser")
                .anyRequest().authenticated();
    }
    
}

上面的代碼分為兩部分:

  • 第一部分是formLogin配置段,用於配置登錄驗證邏輯相關的信息。如:登錄頁面、登錄成功頁面、登錄請求處理路徑等。
  • 第二部分是authorizeRequests配置端,用於配置資源的訪問權限。如:開發登錄頁面的permitAll開放訪問,“/biz1”(業務一頁面資源)需要有資源ID為”biz1″的用戶才可以訪問。

這時候,我們通過瀏覽器訪問,隨便測試一個沒有訪問權限的資源,都會跳轉到login.html頁面。

四、實現資源訪問限制的需求

在上文中,我們配置了登錄驗證及資源訪問的權限規則,我們還沒有具體的用戶,下面我們就來配置具體的用戶。重寫WebSecurityConfigurerAdapter的 configure(AuthenticationManagerBuilder auth)方法

public void configure(AuthenticationManagerBuilder auth) throws Exception {
    auth.inMemoryAuthentication()
        .withUser("user").password(passwordEncoder().encode("123456")).authorities("biz1","biz2")
        .and()
        .passwordEncoder(passwordEncoder());//配置BCrypt加密
}

@Bean
public PasswordEncoder passwordEncoder(){
    return new BCryptPasswordEncoder();
}
  • inMemoryAuthentication指的是在內存裏面存儲用戶的身份認證和授權信息。
  • withUser("user")用戶名是user
  • password(passwordEncoder().encode("123456"))密碼是加密之後的123456
  • authorities("biz1","biz2")指的是user用戶擁有資源ID為biz1(業務一)和biz2(業務二)資源的權限

這樣,我們就實現了文首提出的普通用戶只能訪問biz1(業務一)和biz2(業務二)資源的需求。那麼管理員用戶可以訪問所有的資源的配置方式,你會不會呢?同樣的配方、同樣的方式、自己可以嘗試一下哦!

五、靜態資源訪問

在我們的實際開發中,登錄頁面login.html和控制層Controller登錄驗證’/login’都必須無條件的開放。除此之外,一些靜態資源如css、js文件通常也都不需要驗證權限,我們需要將它們的訪問權限也開放出來。下面就是實現的方法:重寫WebSecurityConfigurerAdapter類的configure(WebSecurity web) 方法


   @Override
    public void configure(WebSecurity web) {
        //將項目中靜態資源路徑開放出來
        web.ignoring().antMatchers("/config/**", "/css/**", "/fonts/**", "/img/**", "/js/**");
    }

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