性價比之選!試駕東風風神AX4、新AX7

另外在山路駕駛路段也會覺得剎車的回饋不夠線性,所以新手需要一段時間去適應。懸挂系統方面,AX4採用前麥弗遜、后扭力梁式的組合搭配,整體表現中規中矩,如果能多點行駛厚重感會更好。配置升級給力的AX7試駕完AX4之後,我又換上了東風風神的旗艦SUV車型–定位於緊湊級的新款AX7。

不知各位有沒有發現,現如今對購車最挑剔的人群不是集中在進口車豪華車身上,而是在自主品牌車型上。不可否認在經過了一段快速發展之後,如今的不少國產車已經讓人刮目相看了,而隨着自主品牌越來越“爭氣”,消費者對它們的要求和期望也水漲船高。

就拿現如今競爭尤為激烈的5–10萬價位的國產車型來說,消費者既在意價格是否足夠優惠,又對整體品質有着高要求,既要配置齊全、質量過硬,又要有大氣的內外設計和優秀的動力輸出。這就促使各家廠商紛紛自覺拿出十足的誠意,盡可能地去滿足不同消費者的需求。

在這一大背景之下,各大自主品牌都推出有實力不俗的產品,這一次就來到廣東清遠參加東風風神AX車系的試駕活動,通過高速和山路路段的實際駕駛去體驗一下AX4、AX7這兩款SUV的競爭力究竟如何?

更懂年輕人的AX4

首先試駕的是定位於小型SUV的2017款東風風神AX4,不得不說剛拿到車的時候就被它俏皮靈活的外觀所吸引了,尤其是在車身顏色的選擇上十分亮麗,相比寶駿510等同級對手會顯得個性更加的鮮明。

AX4整體外觀的設計靈感來源於貓科動物,讓人印象深刻的主要有三點:一是兩側貓眼式的分體式大燈;二是后視鏡上腦洞大開的貓掌紋轉向燈;三是同級自主品牌車型中少見的尾門雙拼色設計。以上三點對顏值控來說是個大大的加分項。

車內的設計和布局同樣讓人眼前一亮,甚至能找到了點法系車的神韻,比方說它採用了科技感十足的懸浮式中控屏和飛機式按鍵設計,並且空調出風口處和座椅縫線都採用了和車身同色的設計加以點綴。另外從整體做工上看,AX4中控台和門板運用了大量的軟性材質,按鍵和旋鈕阻尼也適中,所以並不會遜於一款合資車型。

值得稱讚的是,AX4繼承了自家大哥AX7配置高的優良傳統,可以提高車主在駕車時的便利性。印象最深刻的當屬兩車均有搭載的WindLink互聯網汽車智能系統,它可以進行遠程控制,開關車窗、車門,以及開啟和關閉空調等。另外它還具有語音識別功能,在駕駛過程中可通過語音控制導航、空調等,解放駕駛員的雙手。

還有一點比較有意思的是,AX4的WindLink內置有車友圈功能,可以搜索附近的車主並添加好友,還能發紅包搶紅包。同時阿嘉米斯3D音效系統帶來的播放品質也能緩解長途駕駛的疲勞。

來到駕駛部分,AX4的表現可圈可點。2017款車型在動力上搭載1.6L自然吸氣和1.4T渦輪增壓兩款發動機(此次試駕為自動擋車型),傳動系統匹配6擋雙離合變速箱,其中最大輸出功率為140馬力,最大扭矩196牛·米,單從數據上看是足夠應付日常使用的。

AX4的動力調教整體感覺比較討好生活在都市中的消費者們,在低轉速區間油門踏板的響應很积極,能夠快速完成短距離的提速和超車。另外在60-80km/h速度區間,只要狠踩下油門,變速箱也能积極地完成降檔動作,並完成中後段的加速。

不過必須指出的是,畢竟受到小排量動力的限制,並且AX4的最大功率輸出的轉速區間超過了5000轉,所以對發動機噪音的抑制還有待加強。另外在山路駕駛路段也會覺得剎車的回饋不夠線性,所以新手需要一段時間去適應。懸挂系統方面,AX4採用前麥弗遜、后扭力梁式的組合搭配,整體表現中規中矩,如果能多點行駛厚重感會更好。

配置升級給力的AX7

試駕完AX4之後,我又換上了東風風神的旗艦SUV車型–定位於緊湊級的新款AX7。顯而易見,新車把升級重點都放在配置和發動機這些關鍵選項上。相比老款車型,新款AX7不僅在配置上具備碾壓性的優勢,而且發動機也換上了由pSA集團和寶馬共同開發的1.6T發動機。考慮到新款車型的售價並沒有比老款的提高多少,所以它的綜合競爭力是明顯提升的。

在外觀設計上,無論是2016款車型還是新款車型,都算得上是自主品牌里顏值比較高的。新車在一些細節上做出了很多優化,比如前臉的大燈、中網格柵、霧燈區域和前保險杠造型都採用了全新設計,整體顯得更加犀利。

側面加入了DTSp的標識表明缸內直噴和渦輪增壓技術,輪轂樣式也變得更加時尚了。在車身尺寸上新車保持不變,長寬高依舊為4696/1850/1712mm,軸距為2712mm,能保證一個充足的車內空間,並且比起同級對手也是佔據優勢的。

車尾部分,新車的尾燈加入了LED光源和燈帶,貫穿式的橫向鍍鉻飾條也提升了整體造型的層次感,另外意為“風神”的AEOLUS英文標識提升了新AX7的車尾辨識度。

在內飾方面,新車的整體變化並不大,只做了一些細微調整,不過在配置上有了大幅升級,對於老款車型可以說是碾壓性的優勢。可以發現,即使是指導價格僅為8.98萬元的新AX7進取型,就配備了STT智能節油啟停系統、多功能方向盤和花粉過濾系統。

而在安全配置上,新AX7還標配了ESC車身电子穩定控制系統、HSA坡道起步輔助系統、TCS牽引力控制系統等一些在同級別只會出現在高配車型當中的配置。

駕駛輔助和舒適性配置則有手機智能互聯繫統和8寸中控大屏,並且還配備了后倒車雷達和電動天窗等等,這對於一台通常只用來“拉低起步價格”的入門級車型來說,新AX7的誠意可謂做足了。

此外,新AX7全系標配的一鍵快速製冷功能在夏天可是一個專屬福音,給日常駕車增添了不少舒適度。而高配車型的配置就更不用說了,諸如胎壓監測、前排六安全氣囊、自動泊車、遠程監測操控等高級配置都可以配備。可以說在這個價位,新款AX7的配置確實具有很大的競爭優勢。

結語

在試駕過AX4和新款AX7之後,毫無疑問這兩款車型都是注重用戶體驗的性價比之選,而如果細微對比兩台車的話,又能發現當中的一些差別。AX4注重個性,更加傾向於討好年輕消費者群體;新款AX7則是把重心放在內在升級,涵蓋的用戶群體也更加的廣泛,所以兩台車各有所長。

總的來說,隨着新AX7和AX4的推出,東風風神SUV陣營實力得到進一步提升。在面對其他主流自主品牌SUV競品時,相信未來會有更多具備競爭力的產品推出,讓我們共同期待一下吧!本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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一汽眾眾和華晨寶寶是什麼騷操作?

一種是直接貼別廠車系名稱的,比如說話題性一直很強的“五菱宏光S”。一種是同品牌改車系名稱的。還有一些是類似上述視頻情況的或者直接把文字標識摳得乾乾凈凈的。像以上這些隨意改變車輛外觀品牌與文字標識的行為到底算不算違法呢。

世上最奇妙溫馨的巧合會是怎樣的呢?

答案,由視頻中的兩車來告訴你:

這麼萌寶寶的一幕是不是很有戀人間相互稱謂的感覺?

其實呢,像這種隨意改變車輛外觀品牌文字標識的行為其實很是常見:一種是買一輛跟原版相似的山寨車型,再替換上原版的品牌標誌、車型名稱、排量等等,對一些不認識車的人具有很強的迷惑性,特別是不懂車的妹子要小心咯,在你眼前的可能是假豪車!

當然,也會有像這樣自降身價低調型的……

一種是直接貼別廠車系名稱的,比如說話題性一直很強的“五菱宏光S”!

一種是同品牌改車系名稱的;

還有一些是類似上述視頻情況的或者直接把文字標識摳得乾乾凈凈的。

像以上這些隨意改變車輛外觀品牌與文字標識的行為到底算不算違法呢?

根據中華人民共和國《道路交通安全法》第十六條規定,任何單位或者個人不得有下列行為:

(一)拼裝機動車或者擅自改變機動車已登記的結構、構造或者特徵;

(二)改變機動車型號、發動機號、車架號或者車輛識別代號;

(三)偽造、變造或者使用偽造、變造的機動車登記證書、號牌、行駛證、檢驗合格標誌、保險標誌;

(四)使用其他機動車的登記證書、號牌、行駛證、檢驗合格標誌、保險標誌。換標行為可以看做擅自改變機動車特徵及機動車型號。

也就是說品牌標識是車輛的外觀特徵之一,萬一車輛發生交通違法行為是可以便於交警辨認取證的東西,在法律規定中是絕對不允許擅自修改的,在這奉勸各位小夥伴們還是不要隨意跟風模仿,要遵守國家法律法規,爭做合格好公民!本站聲明:網站內容來源於http://www.auto6s.com/,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理

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飛雅特克萊斯勒排廢數據造假 挨賠2.78億

摘錄自2020年9月29日中央社報導

飛雅特克萊斯勒(Fiat Chrysler)遭美國證券管理委員會(SEC)指控在排放控制問題上誤導投資人後,將支付950萬美元(約新台幣2.78億元)的民事罰款以進行和解。

美聯社和路透社報導,證管會今天(29日)表示,義大利-美國汽車大廠飛雅特克萊斯勒,2016年2月在記者會和年度報告中表示,內部審計證實他們的車輛符合排放法規,但報告並未充分揭露審計的規模。約莫在同一時間,美國環境保護署(EPA)和加州空氣資源局(Air Resources Board)的工程師就對飛雅特克萊斯勒部分柴油車的排放系統提出質疑。

飛雅特克萊斯勒對於證管會的發現,不承認也不否認,並婉拒針對罰款置評。

去年,飛雅特克萊斯勒同意以約8億美元代價,和美國司法部和加州空氣資源局進行和解,這兩單位指控其利用非法軟體,在柴油車排放數據上動手腳。但飛雅特克萊斯勒堅稱公司並未蓄意做假,否認做出不法行為。同樣是在去年,飛雅特克萊斯勒同意支付4000萬美元,以針對該公司於5年期間浮報每月銷售數字、誤導投資人的指控進行和解。

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7獅「外出」捕食農場10隻羊 南非國家公園全數撲殺

摘錄自2020年10月02日自由時報、三立新聞網南非報導

根據南非《News24》報導,南非國家公園管理處(South Africa National Parks)公關部門主任塔克胡里(Rey Thakhuli)表示,卡魯國家公園的獅群於28日時一天內兩次溜出園區,清晨先是跑到附近的農場殺死10隻綿羊,晚上又跑出去搜尋羊隻屍體,為了為防止農莊居民與牲畜再度受到攻擊,南非國家公園管理處經過評估後,出動直升機撲殺撲殺2頭未成年公獅、3頭未成年母獅以及2頭成年母獅。

塔克胡里指出,這7頭獅子是「會造成破壞的動物群體」,而且長年聚集在公園北方邊界的高山地區,造成附近農莊居民與牲畜造成嚴重安全威脅,所以園方依照管理法規撲殺獅子。

南非四爪動物協會(FOUR PAWS)主任麥爾斯(Fiona Miles)心痛表示「這是非常悲慘的一天」,認為奪取獅群的生命絕對是最後的手段,應該要先試試看其他方法。麥爾斯進一步表示,南非的野獅剩不到3000隻,國家公園的射殺舉動,無疑對獅群是重大的打擊。國家公園事後回覆,會舉辦研討會討論這次的事件,後續有相關消息,會再公布給大家。

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俄遠東堪察加地區發生海水污染 環團憂生態災難

摘錄自2020年10月4日中央社報導

俄羅斯當局今(4日)通知遠東堪察加地區民眾遠離一處原始海灘,因發生不明原因的海水污染。綠色和平組織表示,這是當地發生「生態災難」的證據,並已造成一些衝浪者發燒和嘔吐。

路透社報導,污染地點在堪察加地區(Kamchatka Region)的卡拉克提斯基(Khalaktyrsky)海灘,目前還不清楚原因。俄羅斯當局表示,初步檢測發現海水有高含量的石油產品和化學物質苯酚。綠色和平組織(Greenpeace)要求當局盡速找到污染源。

這片海灘位在太平洋沿岸,布滿黑色火山砂,全長數十公里,是熱門觀光景點。綠色和平組織暗示,這起污染可能數週前已開始。綠色和平組織在聲明中表示,來到卡拉克提斯基海灘的民眾,數週以來就注意到污染情況。接觸過海水的人都出現不良反應,包括喉嚨痠痛、視力惡化、眼睛乾澀、噁心、身體虛弱、嘔吐和發燒。

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疫情肆虐油價跌 石油巨擘被迫減少探勘轉向綠能

摘錄自2020年10月4日中央社報導

疫情重創石油需求及油價,迫使能源巨擘縮減探勘規模,儘管尋找新油田對他們的生計依舊至關重要,他們仍將必須加強綠能投資。

根據研究團體Westwood統計,與疫情前計畫相比,能源業在英國北海水域探勘計畫削減7成,在挪威外海削減3成。

美國石油巨擘埃克森美孚公司(ExxonMobil)共砍了三成的探勘計畫,投資額減少100億美元。歐洲對手埃尼(Eni)、英國石油公司(BP)及艾基挪(Equinor)都有類似行動。根據美國軒尼詩布恩律師事務所(Haynes & Boone)統計,美國今年有30多家石油探勘和生產公司聲請破產。

根據能源諮詢機構「雷斯塔德能源」(Rystad Energy)估計,如果油價持續在當前每桶40美元左右徘徊,到了2022年可能還會有150家類似的公司消失。

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日本新潟「新世代熊」不怕人9天7人遇襲 半年內出沒逾700次

摘錄自2020年10月4日中央社報導

日本新潟縣近半年「熊出沒」次數創新高,次數多達逾700次,甚至發生近9天內有7人遭熊襲受傷的意外。專家推測,山上食物缺乏及不怕人的「新世代熊」逐年增加,恐是熊出沒次數創新高的原因。

專家提醒,在北海道、東北及北陸等很多熊棲息的地區,「由於熊分布區域愈來愈廣,大家應該要認知這是一種近在身旁的動物」。新潟縣政府表示,「熊出沒」次數主要是統計熊被目擊到或是被發現出沒痕跡的次數;縣府本月1日已發布「熊出沒警戒警報」。

日本新潟放送(BSN)報導,發生在新潟縣關川村的兩人遭熊攻擊事件,由於案發地附近約700公尺有一間小學,目前小學生都在警察等人護送下上下學。縣府表示,作為熊的食物之一的山毛櫸本季結果數量,是近10年來最少的一季,這些熊應該是下山到人居住的地方覓食,全縣各地都有必要警戒熊出沒。

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日本
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聯合國:恢復自然環境的資金缺口 高達7000億美元

環境資訊中心綜合外電;姜唯 編譯;林大利 審校

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CocosCreator實現微信排行榜

1. 概述

不管是在現實生活還是當今遊戲中,各式各樣的排名層出不窮。如果我們做好一款遊戲,卻沒有實現排行榜,一定是不完美的。排行榜不僅是玩家了解自己實力的途徑,也是遊戲運營刺激用戶留存的一種途徑。在微信小遊戲中普遍存以下兩種排名

  • 好友關係排名
  • 世界排名

其中好友的排名,需要通過微信子域實現。在子域上下文中,只能調用微信提供相關的api,且數據傳輸只能進不能出。即使在子域中調用雲函數也不行。這個對數據很嚴格,開發略為複雜。但好處也很明顯

  • 無需用戶確認授權就可實現排名
  • 排名信息均為自己好友,刺激效果更明顯

儘管這樣,我們還是先實現世界排行。世界排行需要用戶授權。早期只需要調用wx.authorize就可以實現,現在很不穩定(好像廢棄了)。所以不得不通過生成一個授權按鈕來實現

2. 微信雲開發

微信小遊戲為開發者提供了一部分免費的雲環境。可以實現文件存儲,數據存儲以及通過雲函數實現服務端接口。開通方式也很簡單,這裏不做說明。既然要實現排名,優先選用雲函數來實現對應的api。要實現雲函數,需要在project.config.json文件中通過屬性cloudfunctionRoot指定雲函數目錄。由於,是通過cocoscretor開發,每次構建發布都會清空輸出內容。為了解決人肉複製粘貼,我們需要通過定製小遊戲構建模板實現微信小遊戲所有代碼的管理。小遊戲地心俠士構建模板如下

從圖中,可以看到獲取openid、獲取世界排名、保存用戶授權信息等雲函數都放在cocoscreator代碼環境中。這樣在開發完成后,通過cocoscreator構建發布,對應的雲函數也會一起打包過去

3. 實現世界排行

3.1 獲取玩家openid

首先在構建模板的cloud-functions文件件中,使用npm初始一個名為getOpenId的node項目。初始好以後,運行npm install wx-server-sdk@latest --save。這樣就建立好了一個雲函數的基本框架。

我們在index.js文件,輸入以下代碼

// author:herbert 464884492
// project:地心俠士  獲取用戶openid
const cloud = require('wx-server-sdk')
cloud.init()
exports.main = async (event, context) => {
  const wxContext = cloud.getWXContext()
  return {
    event,
    openid: wxContext.OPENID,
    appid: wxContext.APPID,
    unionid: wxContext.UNIONID,
  }
}

 

調用雲函數時,上下文中便可以得到玩家openid和uninid。玩家進入遊戲就先調用此函數,得到玩家的openid用於後邊更新玩家數據和獲取世界排行的條件。

小遊戲端調用雲函數前,需要初始雲環境。因為採用定製構建模板,所以我們直接在模板的game.js文件末尾初始我的雲環境

// author:herbert 464884492
// 地心俠士 初始雲環境
....
wxDownloader.init();
window.boot();

//初始化雲調用
this.wx.cloud.init({
    traceUser: true,
    env: 'dxxs-dxxs'
});
...

  

後續調用雲函數中,第一步都是要獲取openid,這裏定義一個全局變量將其保存起來,調用方法如下

// author:herbert 464884492
// 地心俠士 玩家openid
private static openId: string = null;
private static initenv() {
  return new Promise((resolve, reject) => {
      if (!this.wx) reject();
      //直接使用本地緩存
      if (this.openId != null) resolve();
      // 調用雲函數獲取
      this.wx.cloud.callFunction({
          name: 'getOpenId',
          complete: res => {
              this.openId = res.result.openid;
              resolve();
          }
      });
  });
}

 

3.2 動態生成授權按鈕

先看下地心俠士布局界面

上圖中可以看到,地心俠士虛擬了一個遊戲操作區域。玩家聚焦到世界排行時,需要渲染一個授權按鈕在確定的位置。需求很簡單,可考慮到移動端多分辨率,這個操作就變得複雜了。需要做屏幕適配。地心俠士採用自適應寬度的適配策略,配置如下圖

遊戲運行時獲取實際分辨率的寬度與設計的寬度相除,變可知道當前寬度變化比列,鍵盤容器九宮格使用了主鍵widget底部111px,高度161px。確定按鈕寬度105px

微信小遊戲以左上角為原點,通過topleft確定位置。然而,cocoscreator以左下角為原點,所以在計算top值時需要用屏幕寬度 – box上邊緣y坐標。適配代碼如下

// author:herbert 464884492
// 地心俠士 動態生成透明授權按鈕
 initUserInfoButton() {
  // 獲取設計尺寸
  let desingSize: cc.Size = cc.view.getDesignResolutionSize();
  //  獲取實際屏幕尺寸
  let screenSize: cc.Size = cc.view.getFrameSize();
  // 獲取寬度倍率
  let widthRate = screenSize.width / desingSize.width;
  // 獲取當前倍率下九宮格鍵盤實際高度
  let halfKcHeight = 161 * widthRate / 2;
  // 獲取當前倍率下確定按鈕實際寬度
  let btnwidth = this.btnKeySuer.width * widthRate;
  WxCloudFun.createUserinfoButton("", 
  // 確定按鈕中心點對應小遊戲left值 (屏幕寬度-確定按鈕實際寬度)/2
  // 定義實際授權按鈕size為105*40,所以還必須加上對應的偏差值
  // 以下代碼中left體現整體適配過程,不考慮中間過程可以直接使用
  // (屏幕寬度-授權按鈕)/2 即可得到left值
  screenSize.width / 2 - 52.5 * widthRate + (btnwidth - 105) / 2, 
  // Canvas 適配策略是 Fit Width,所以Canvas下邊沿不一定就是屏幕邊緣
  // 通過111*widthRate得到具體下沿值,在加上虛擬鍵盤一半高度,可得到中心位置
  // 由於微信原點在左上角,需要保持按鈕處於中心位置,坐標還需要上移一半按鈕高度
  screenSize.height - (111 * widthRate + halfKcHeight + 20),
 () => {
      this.keyCode = cc.macro.KEY.r;
      this.scheduleOnce(async () => {
          this.dlgRank.active = true;
          // 獲取排名數據
          await this.getRankInfo();
      }, 0);
  });
}

 

3.3 獲取用戶頭像昵稱信息

經過上一步驟的適配操作,只要玩家聚焦到【世界排行】,地心俠士虛擬鍵盤的確定按鈕正上方會覆蓋一個透明的userInfoButton,玩家點擊確定就會喚起授權對話框,然後在對應的回調函數就可以完成用戶數據保存操作

// author:herbert 464884492
// 地心俠士 獲取玩家基本信息
 public static createUserinfoButton(text: string, left: number, top: number, cb: Function) {
   this.userInfoButton = this.wx.createUserInfoButton({
      type: 'text',
      text: text,
      style: {
          left: left,
          top: top,
          height: 40,
          width: 105,
          lineHeight: 40,
          textAlign: 'center',
          fontSize: 16,
          backgroundColor: '#ff000000',// 透明
          color: '#ffffff',
      }
   });
   this.userInfoButton.hide();
   this.userInfoButton.onTap((res) => {
     // 將獲取到的用戶數據提交到雲端
      this.wx.cloud.callFunction({
          name: 'putUserinfo',
          data: { ...res.userInfo, openid: this.openId }
      });
      this.hideUserInfoButton();
      cb.call();
   });
   }

 

在代碼中,除了傳入玩家微信信息外。我還額外傳遞進入遊戲時就獲取的openid。正常情況下不需要的,因為,雲函數中天然會告訴你openid。不過,我們在後端使用了got獲取玩家頭像保存到雲端文件存儲中。引入此包后,後端就獲取不到openid了,相當奇怪。對應雲平台雲函數代碼如下

// author:herbert 464884492
// 地心俠士 雲函數保存玩家基本信息
const cloud = require('wx-server-sdk')
const got = require('got')
cloud.init()
// 雲函數入口函數
exports.main = async(event, context) => {
  const {
    nickName,
    avatarUrl,
    gender,
    openid
  } = event;
  let wxContext = cloud.getWXContext();
  // 如果後端拿不到openid就採用前端傳入的openid
  wxContext.OPENID = wxContext.OPENID || openid;
  const log = cloud.logger()
  log.info({
    tip: `正在請求頭像地址[${avatarUrl}]`
  })
  // 獲取頭像數據流
  const stream = await got.stream(avatarUrl);
  let chunks = [];
  let size = 0;
  const body = await (async() => {
    return new Promise((res, reg) => {
      stream.on('data', chunk => {
        chunks.push(chunk)
        size += chunk.length
        log.info({
          tip: `正在讀取圖片流信息:[${chunk.length}]`
        })
      })
      stream.on('end', async() => {
        const body = Buffer.concat(chunks, size)
        log.info({
          tip: `正在保存頭像文件:[${size}]`
        })
        res(body)
      })
    })
  })()
  //保存頭像到雲存儲
  const {
    fileID
  } = await cloud.uploadFile({
    cloudPath: `avatars/${wxContext.OPENID}.jpg`,
    fileContent: body
  })
  // 添加或更新玩家信息到數據庫
  const db = cloud.database()
  const {
    data
  } = await db.collection("dxxs").where({
    _openid: wxContext.OPENID
  }).get()
  const updateData = {
    fileId: fileID,
    nickName: nickName,
    sex: gender == 1 ? '男' : '女',
    avatarUrl: avatarUrl
  }
  if (data.length > 0) {
    log.info({
      tip: `正在修改數據庫信息:[${size}]`
    })
    await db.collection("dxxs").doc(data[0]._id).update({
      data: updateData
    })
  } else {
    log.info({
      tip: `正在添加數據庫信息:[${size}]`
    })
    await db.collection("dxxs").add({
      data: { ...updateData,
        _openid: openid
      }
    })
  }

  return {
    openid: wxContext.OPENID,
    appid: wxContext.APPID,
    unionid: wxContext.UNIONID
  }
}

 

3.4 獲取排行數據

保存完用戶數據后,通過一個回調函數,實現了玩家排名數據獲取。細心的朋友可以在前邊授權按鈕適配的章節看到await this.getRankInfo();這句代碼。後端雲函數就是一個簡單數據查詢。效果圖如下

從上圖可以看到,我實現了三個維度排名,需要在前端需要傳入排名字段。對應代碼如下

// author:herbert 464884492
// 地心俠士 獲取排名信息
 public static async getWorldRanking(field: string = "level") {
     const { result } = await this.wx.cloud.callFunction({
         name: 'getWordRanking',
         data: { order: field }
     });
     return result.ranks;
 }

 

雲函數代碼如下

// author:herbert 464884492
// 地心俠士 雲函數返回排名信息
const cloud = require('wx-server-sdk')
cloud.init()
exports.main = async (event, context) => {
  const wxContext = cloud.getWXContext()
  const db = cloud.database();
  const {
    order = "level"
  } = event;

  const openData = await db.collection("dxxs")
    .orderBy(order, "asc")
    .get()
  const ranks = openData.data.map(item => {
    return {
      openid: item._openid,
      [order]: item[order],
      nickName: item.nickName,
      fileId: item.fileId,
      avatarUrl: item.avatarUrl
    }
  });
  return {
    ranks: ranks,
    openid: wxContext.OPENID,
    appid: wxContext.APPID,
    unionid: wxContext.UNIONID
  }
}

 

4. 總結

  • 微信子域數據很嚴格,數據只進不出。調用雲函數也不行
  • 雲函數中使用http請求,可能會得不到openid
  • 屏幕適配知道定位原則,也可以很簡單
  • avatarUrl通過Sprite現實頭像,需要設置安全域名
  • 目前部分華為手機分享截屏出現黑屏使用canvas.toTempFilePath就可以解決

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Scrum Master教你四招,瓦解團隊內部刺頭

摘要:《Scrum精髓》一書中將Scrum Master的職責總結為六類:敏捷教練,服務型領導,“保護傘”,“清道夫”,過程權威,“變革代言人”。作為“保護傘“,Scrum Master應該保護團隊免受任何干擾,當然也包括團隊內衝突,成員關係等。

背景

拜訪企業的過程中,不少企業領導提到過一個相似的問題:“我們團隊有個人平時總是和我(或者其他成員)對着干,把團隊氛圍搞得很差,Scrum Master應該怎麼引導他們,讓他們好好工作?”

本文就針對這樣的問題來聊聊,團隊中遇到“刺頭”應該怎麼辦?

問題分析

學生時代班級里總有幾個刺頭,他們惹是生非,擾亂課堂紀律——課堂上講話,接老師話茬,讓老師很是頭疼。企業中,很多團隊也有一兩個成員,他們難以合作,常常捅婁子,給團隊交付帶來不良影響,令管理層也很頭疼。

在交流過程中,筆者從不同人口中了解到不同類型的刺頭,分別有:

  • 技術骨幹

技術骨幹通常掌握着項目的核心技術,是開發交付不可或缺的關鍵角色,項目少了他很可能會產生較大的影響。有的技術骨幹對其他人,甚至是領導都愛答不理,和團隊很難溝通協作。

  • 原地踏步的“老人”

同一時期入職的員工,有的人做上了項目經理,有的人還在原地踏步寫一些基礎代碼

做同一個項目的團隊成員,有的人績效一直是A,獎金豐厚,有的人一直作為“吊車尾”混跡於團隊尾端

兩種情況的後者會存在一部分人表現出對工作消極懈怠,在團隊內傳播負面能量。比如經常抱怨、不滿、碎碎念,對其他團隊成員尤其是新人加以冷嘲熱諷。

  • 有離職打算的員工

大多數人做事講究善始善終,離職時都會做好交接工作。但有小部分人在離職時喜歡破罐子破摔——反正都要走了,還遵守什麼規矩,於是不認真交接,消極怠工,就等着離職辦手續。

  • 工作經驗少的“新人”

正所謂”初生牛犢不怕虎“,有些應屆畢業生在學校做過幾個項目,便感覺自己懂得很多,比其他同學高一等,步入職場后,對其他同事不尊重;還有一些工作經驗少的年輕員工做過幾個技術框架簡單的項目,便感覺自己的技術能力很強,心裏有了“開發就那麼點東西”的錯誤想法,進而輕視日常工作,不服從領導安排。

除個別極端情況比如天生性格不好,大多數刺頭不配合都是有原因的。

以上幾種情況總結起來有如下幾點原因:

  • 性格外冷內熱

筆者接觸過的技術骨幹性格很多都是外冷內熱——他們本身是樂於助人的,但由於他們日常工作很忙或者工作太投入,沒有太多精力去顧及自己對別人的態度,所以給人造成愛答不理的錯覺。

  • 自負

有少數技術牛人因為自己能力突出而變得自負,看不起公司其他人。在這部分人看來團隊成員都應該很輕鬆的完成任務,團隊成員問的問題都沒有技術含量,懶得回答;而且這部分人技術至上,很多公司管理層因為不會開發技術而被他們輕視。

和他們類似,有些年輕員工因為閱歷有限,沒有接觸過複雜的場景,做兩個項目就以為自己能力很突出,表現同上。

  • 對工作存在怨念

做同樣工作,評價有的高有的低,如果不懂得正視自己的缺點,那獲得低評價的人難免心中不服。經常如此,就會感覺自己懷才不遇,對周遭事物存在怨念。

如果員工在一家公司工作的很開心,通常離職時也會站好最後一班崗;離職前搗蛋的員工則多數是因為工作憋了一肚子氣或者和團隊鬧不愉快,離職前這幾天正好把憋得氣全撒出去。

常見的怨念來源還有工作中與其他成員的衝突未得到解決,個人未被團隊關注等。

針對這些問題,Scrum Master應該如何引導呢?

解決措施

很多人對於Scrum Master的理解是Scrum Master的工作就是幫助團隊召開各種會議,其實這是對Scrum Master工作的一種誤解。Scrum Master除了組織團隊召開會議,還有幫助團隊掃除障礙,促進團隊溝通等工作要做。《Scrum精髓》一書中將Scrum Master的職責總結為六類:敏捷教練,服務型領導,“保護傘”,“清道夫”,過程權威,“變革代言人”。作為“保護傘“,Scrum Master應該保護團隊免受任何干擾,當然也包括團隊內衝突,成員關係等。

敏捷開發中,Scrum Master應該幫助團隊成員建立共同的願景與集體價值觀,幫助每個成員成長並實現其自身價值,同時鼓勵成員們相互尊重、信賴。當遇到上文的問題時,Scrum Master可通過引導的方式加強團隊協作改變團隊現狀。

對於之前提到的問題,Scrum Master可以參考如下措施。

組織團建,拉近團隊成員之間的距離

外冷內熱型的團隊成員通常沒有機會與其他成員交流,定期抽出時間比如每次完成發布計劃或者兩個月為間隔,搞一次團隊建設(以下簡稱團建),團建可以讓整個團隊放鬆身心,團建本身也是一個很好的拉近團隊成員之間距離的方法。

團建通常會策劃一系列團隊運動:參与團建的成員以組為單位進行PK,每組成員在團建中為了團隊榮譽,盡情的釋放自己的能量。

團建考驗團隊協作,工作中看起來很難合作的人,可能在遊戲中就很容易合作。如果遊戲中合作愉快,這次合作的經歷很容易就會被帶到工作中,從而推動團隊向一個更积極的方向發展,讓團隊更有凝聚力。

讓刺頭知道人外有人

自信的人通常對自己的能力有一個正確的判斷,清楚自己的能力範圍;而自負的人則會高估自己的能力,輕視他人。自負常常源於自己認知有限,自負的刺頭通常認為自己技術能力已經處於行業巔峰,如果讓刺頭意識到自己並沒有比他人強太多,就可以讓其認清事實,調整心態,具體有如下幾種做法:

讓刺頭與能力更強的人一起共事,一方面可以認識到自己的不足,另一方面可以提高自己的境界。

如果刺頭是一個剛工作的年輕人,與老員工一起工作通常會發現老員工思考問題方式,代碼編寫習慣等都和自己不同,Bug也更少。兩人對比如同《賣油翁》里的陳康肅和賣油翁,“無他,唯手熟爾”,習慣源自多年工作經驗的積累——走過的坑多了就知道如何避開了。差距會讓刺頭認識到自己能力不足,還有很多方面需要提升,同時也是年輕人學習的一個好機會。

技術骨幹和能力相當的人共事,可以了解到自身並沒有比其他人強太多,在團隊內也並非無可替代,進而消除其自負心理。

如果公司內沒有比刺頭更強的人,可以讓其處理更難的工作

更強的人應該接受更強的挑戰。Scrum Master可以建議刺頭認領更難的工作,而非其擅長的工作,比如讓其使用行業新技術優化現有產品或者開發一系列工具提高團隊工作效率,建議的同時可以說“你覺得這工作有困難么,大概多久能完成”,或者“我聽說XXX用了一周就作完了,你技術這麼強應該也沒問題吧” 之類能夠刺激到他的話。

如果刺頭能夠按時完成工作,項目一定程度上會從中獲益;如果不能,刺頭自身也會有一種挫敗感——原來自己並非無所不能,自己和別人比還是有差距的,自負的情況也會有所改善。

傾聽刺頭心聲,耐心疏導

對工作存有怨念的刺頭,我們應該找到怨念的根因,想辦法疏導。

面對既將離職的刺頭,Scrum Master可以通過稱讚其以往對團隊做出的貢獻,緩和其不滿情緒。雖然雙方合作關係即將結束,但刺頭多少對團隊有些感情,Scrum Master動之以情,曉之以理,在維持其情緒穩定的同時,鼓勵其做到善始善終,站好最後一班崗。

刺頭沒有離職打算:

  • 如果Scrum Master清楚其怨念的根因

Scrum Master可以通話一對一談話的形式,為其打開心結。比如可以從最近狀態切入,引出根因(比如績效不如別人好,晉陞沒有別人快),然後解析其他人狀態,將刺頭與其他人形成對比,並列舉差異;Scrum Master可以在最後進行鼓勵比如“如果你能完成XX目標,我覺得你就可以獲得更好的績效,而且你絕對有這個能力完成”,讓刺頭了解與別人差距的同時也得到認可,並且獲得前進的動力。

講一個親身經歷的故事,故事發生在筆者步入職場后的第一個團隊。團隊的項目經理A和技術人員B同年入職,兩人對項目貢獻都很多。論技術A不如B,但是A的職級比B高一級(職級直接影響待遇),B大為不滿,工作中處處與A對着干,消極怠工,嚴重影響項目交付。公司總部領導了解情況后,給B制定了目標,只要B完成目標就提升其職級,最後B努力完成了目標,領導兌現諾言,給B提升了職級。對於B來說,職級上調,其目的已經達到,工作狀態也慢慢變得积極。

  • 如果Scrum Master不清楚其怨念根因

Scrum Master也可以找刺頭單獨談話。如果感覺直奔主題不好的話,可以在閑暇之餘對其進行重點關注,比如午休一起打打遊戲等,建立一定社交基礎后再嘗試詢問,然後逐步引導。

如果刺頭負面情緒來源於衝突沒有得到很好解決,Scrum Master可以擔任衝突調解員。Scrum Master站在客觀角度,和衝突雙方一起重新審視衝突,並客觀的給出建議,解決衝突。

在日常工作中,Scrum Master應該多認可,多鼓勵團隊成員,多與成員溝通,營造出輕鬆,融洽的工作氛圍,避免團隊成員因工作產生負面情緒。

崗位調整

如果刺頭始終無法改變,雙方互相耗着必將是一個雙輸的局面。

調整其崗位,讓其在能力範圍內選擇自己想做的工作也是企業中常見的做法。

參考附錄

Kenneth S.Rubin:Scrum精髓. 北京:清華大學出版社

 

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