GoStation電池交換站突破400座,電池交換成為市場主流

 

結合智慧能源與智慧交通的新創科技品牌Gogoro(睿能創意股份有限公司)7 日公布全台建置與營運中的GoStation 電池交換站已達400 站,再度創造新的里程碑。從2015 年7 月至今,Gogoro 在基隆到屏東的台灣西半部地區,平均每1.8 天即新增一座電池交換站,最近一個月,每日提供將近4 萬名車主接近17,000 顆的電池交換服務,電池交換服務已經成為台灣消費者購買電動機車時的首要選擇。

自從Gogoro 於2015 年在台北市設立首座電池交換站以來,在短短兩年多的時間,建置了400 座電池交換站,廣布於基隆到屏東的各個縣市,推升Gogoro 電動機車市佔率至85.1%,並穩居台灣機車市場第四名的寶座。在今年7 月開通雲嘉地區電池交換站後,暢騎台灣西半部,不再是夢想。同時六都的電池交換站建置更來到一公里一站。

Gogoro 行銷總監陳彥揚說:「我們會依據人口密集度、車輛密極度以及道路的重要性來建置及調度電池交換站。根據車主換電的大數據分析,換電最密集的電池交換站位於Gogoro 永和中正店,而換電的尖峰時刻不外乎是上、下班的時間。有趣的是,雖然全台已經有將近400 座電池交換站,但每名消費者平均只會造訪其中的3-4 站來更換電池。證明Gogoro 能源網路的大數據分析,能計算出消費者換電池的使用行為模式,滿足車主們的需求。」

走在環保、綠能尖端的Gogoro,目前共建置了兩座太陽能換電站,分別是八里公兒四電池交換站和Gogoro 師大和平店站,這兩站設有物聯網智慧平台,透過分析供電情況的螢幕,說明了包括減少碳排量、減少樹木砍伐面積、綠能總儲電量、城市電網和太陽能發電量等訊息,讓每名換電的民眾,清楚的知道,自己對環境的貢獻度。

陳彥揚說:「Gogoro 致力發展潔淨的智慧能源,希望具備能源調度能力的智慧電網,能成為城市的電力調節樞紐,以促成電力平衡。對於Gogoro 車主而言,Gogoro 不再僅是都會的通勤工具,而是更進一步深入使用者的生活,同時讓生活環境更環保、更健康。」

Gogoro 目前擁有近4 萬名車主,總共累積超過570 萬次的電池交換,總里程數超過1 億100 公里,已經替地球減少將近840 萬公斤的二氧化碳排放,隨著未來再生能源比例逐漸提升,Gogoro 的車主們將更對地球與環境產生更多正面的影響力。而Gogoro 更會透過大數據進行科學的規劃,以調控電池供應,未來,即便新增的萬名車主同步上路,也能確保能源及電池的調配無虞。

(合作媒體:。圖片出處:科技新報)

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三大方向深化汽車產業變革 – 新能源汽車,智慧汽車,輕量化設計

隨著汽車產業的變革,新能源汽車時代已經到來,同時更具顛覆性的智慧汽車也在加速發展,汽車設計中的輕量化也成為了行業重要課題之一,這些都對整個行業的關鍵技術創新提出了更高的要求。中國新能源汽車產業已進入規模化發展新階段及政策和市場共同驅動的快速成長期,而智慧汽車也將引領智慧交通進入一個新的發展階段,智慧汽車已經超越了汽車的概念,是一種智慧出行工具的理念,隨著節能減排的深入人心及政策導向,汽車設計輕量化成為了節能減排的重要途徑之一。2017全球新能源智慧汽車大會將進行一次全面行業熱點方向及最新技術的分享。

 

2017全球新能源智慧汽車大會(第二屆上海斯圖加特汽車及動力技術國際研討會SSSAET是由上海市人民政府德國巴登符騰堡州政府上海市嘉定區人民政府指導,同濟大學斯圖加特大學主辦,上海車犇資訊技術有限公司承辦的大型會議,將於2017年的1026-27在上海隆重舉行。會議主要分為智慧汽車,新能源汽車,整車設計三個主題方向,由六大主題分論壇組成,分別為“燃料電池,動力電池,電驅動,智慧網聯,汽車設計,汽車輕量化”

 

兩天大會將會邀請來自相關政府機構嘉賓,國內外40+所著名汽車研究機構,學者,整車廠,零部件廠商參與研討,演講嘉賓由2位院士及43位國內外重量級演講嘉賓強大陣容組成(已有36位嘉賓確認,其中外籍為16位),聚集500+位的國內外行業精英參與討論。且本次會議將在投稿件中,精選40篇品質較高的優秀學術論文在同濟大學學報增刊上發表。

 

大會亮點:

最高演講規模: 2位院士,43位國內外重量級演講嘉賓

最高演講嘉賓確認率:已確認36位,外籍專家16

最具權威和專業性:40篇論文,100%EI檢索

最大規模之一:500+行業人員蒞臨;80+主機廠整車商專業人士參與

最全最新議題:3大論壇6大熱點主題全覆蓋

 

2017全球新能源智慧汽車大會(第二屆上海– 斯圖加特汽車及動力技術國際研討會)期待您的參與!如需更多會議資訊請聯繫:

 

連絡人: Latika LIU(劉小姐)

電話:021 6093 0815

郵箱:

網站: www.sssaet.com

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程序員一般通過什麼途徑接私活?

二哥,你好,我想知道一般程序猿都如何接私活,我也想接,能告訴我一些方法嗎?

上面是一個讀者“煩不煩”問我的一個問題。其實不止是“煩不煩”,還有很多讀者問過我類似這樣的問題。

我接的私活不算多,掙到的錢也沒有多少,加起來不到 20W。說實話,這個數目說出來我是有點心虛的,畢竟太少了,大家輕噴。但我想,恰好配得上“一般程序員”這個稱號啊。畢竟蒼蠅再小也是肉,我也算是有經驗的人了。

唾棄接私活、做外包的程序員有很多很多,曾經高傲的我也嫌棄過。但沒辦法,為了掙點零花錢,我垂下了高昂的頭。記得有位朋友曾說過,當年沈從文為了生計,寫了很多稱不上他自己喜歡的文字給報刊。

聽朋友這麼一說,我也不再覺得“接私活”是多麼一件值得羞愧的事情了。人首先要活着,才有體力講情懷啊。好了,言歸正傳,我來替“煩不煩”同學介紹幾個容易上手的操作。

01、朋友介紹

大體上,天底下做生意都只有一條捷徑:從熟人下手。

“哥們,聽說你有個朋友是做程序員的,我這有台電腦不知道為啥黑屏了,能問問他知道什麼原因嗎?要是能修好,保准請你吃頓大餐。”

“老弟啊,我有一個朋友說最近流行炒鞋,我想你不是程序員嘛,找你最合適了,要不我把他推薦給你,談成的話給我發個紅包就行了。”

我的第一個私活,就是之前在蘇州的一個同事介紹的。不過最後黃了。我搞了兩周時間(技術框架用的 JEPF),同事說甲方換方案了,沒把我氣壞。

同事礙於情面,說有機會請我吃頓飯。這一等就是 3 年,3 年過去了,飯還是沒有吃到。主要是因為我這位朋友在蘇州,我在洛陽,吃飯是沒辦法遠程完成啊。

第二個私活,是之前在蘇州的一個領導介紹的。由同事升級為領導,多少靠譜了點。這次做的是蘇州相城區的一個电子商務網站。前後做了三個多月,最後拿到手的錢也就不到一萬塊錢。

現在感覺自己當時是在出售廉價勞動力,何止是廉價,簡直是公益事業。不過,第一次接私活,拿到錢買了個華為的 MateBook,真香。

第二個私活做完后,領導可能覺得虧待了我,良心難安,就介紹了第三個私活給我。這次蠻輕鬆的,一個月搞定,還不累,兩萬塊到手。

既然是私活,當然都是利用業餘時間做的。這個投入的成本和實際得到的回報是一定要考慮的

我第一個私活打了水漂,辛苦了兩周,零回報。不過,這也是接私活常有的事,需要用平常心來對待。

第二個私活說實話非常辛苦,有幾次熬到半夜兩三點,當時覺得太不划算了。但當初自己接了,就只能忍着拼到底。畢竟咱是敬業愛崗的好同志。

第三個私活就相對輕鬆多了,單位時間內的收益非常高,算下來一個小時有 500 的工時費吧,就彷彿是對前兩個的補償。

總結一下,朋友介紹的項目相對來說還是比較靠譜的,前提條件是要有一定的“人情世故”原始成本積累。如果我當時在蘇州表現得不夠優異,和同事、領導的關係相處的不夠融洽,那自然他們也不會時隔多年後再找到我。

記住一點,做事的同時要好好的做人。當你既有能力,又值得信任的時候,私活就會找上門來

02、個人品牌

既然是朋友,自然就不會有很多。也就意味着,單純依賴朋友介紹的私活來源是有限度的。那如果想接更多的私活,該怎麼辦呢?

這就需要個人品牌了。

我平常不是喜歡寫作嘛,分享了很多技術文章在各大平台上,瀏覽量還算不錯。博客園上的排名和瀏覽量都能拿得出手。

博客地址:

當你做了一件事,並且一直在堅持,況且還做出了一定的成績,自然就會有生意主動找上門來——花香蜂自來嘛

寫博客的好處有很多,比如說吸引一批忠實的讀者,他們追隨你的文字,喜歡你的風格;再比如說勾引一些出版社,他們欣賞你的文字,願意合作互利共贏。

最後,還會有一些做私活的甲方。以前,我總覺得這是不可能發生的事情,他們是怎麼找到我的?很不可思議,但互聯網就是這麼神奇,你覺得不可能,它卻悄悄地發生着。

第一個通過這個途徑找到我的甲方,姓康。康哥找到我后,一上來就對我一頓吹捧(甭管是真是假)。信任建立起來后,他就說自己在醞釀一個很牛逼的項目,看我有沒有意向一起做。

然後呢,承諾項目成功后,再給我一定數額的獎勵金,並且寫到了合同里。吃完他這個大餅,我很飽,忍不住打了好幾個嗝。

再然後,我們就開始整理需求,然後我出報價,他再砍價;他再提需求,我再加價。最後呢,項目總款談到 7.5 萬,兩個多月的工期。合同的細節也敲定的差不多了。

結果,黃了。和我合夥的一個開發人員小何覺得甲方新提的需求需要再追加 600 塊,甲方覺得這點錢擱不住再追加了。總之呢,7.5W 的項目就因為這個細節黃了,很遺憾。

第二個通過這個途徑找到我的甲方,叫鵬哥。開發一個網站,總價一萬多,吃了上次的虧后,我自己就不想參与了,就找了一個讀者(小李)做。

結果這個項目爛尾了。小李交付的產物我自己都覺得不好意思,bug 非常多。在我看來,既然項目的訂金已經收了,作為開發人員,至少應該交付一個說得過去的產物——負責任吧。

很遺憾,個人品牌招攬來的前兩個私活最後都搞砸了。這裡有必要總結一下:作為程序員,既然打定主意要接私活,那麼接到的時候一定要珍惜。如果一開始覺得價錢低,就趁早拒絕,免得因為需求變動等等原因砸了招牌

當然了,通過這個途徑也做成了四單,每單的價格差不多兩萬。這裏就不再詳談了。

個人品牌的確可以引流來更多的私活,但與此同時,也會浪費很多時間。

像這種泛泛之談的意向客戶有很多。話說,我啥時候變成“社會王”了,我特么是正兒八經的“王老師”好不好?

03、外包平台

外包平台有很多,我就不再一一列舉了。只說幾個我認為還不錯的平台,也不打算細說,免得有些讀者“誇我”良苦用心地在打廣告。

04、一點忠告

在我寫這篇文章的時候,突然收到朋友的一條信息,說她們公司剛剛辭退了一位員工,還通報批評了,就因為接私活被舉報了——她們公司一般不辭退員工,這下子相當於鐵飯碗丟了。

所以說呢,接私活是有風險的。並且在我看來,如果主業沒有遇到瓶頸,強烈不建議接私活。就好比一個小孩子走路還不會,就要求他要跑起來。

時間對於一個程序員來說很寶貴,尤其是一個正在成長中的程序員。

如果你確實急用錢,價格又合適,那就去做。如果不怎麼缺錢,我再強調一次,別去接私活。私活的錢不好掙是一個方面,更重要的是如果你把做私活的時間花在提升自己上,產生的價值就要大得多。等你提升了自己,提升了固定薪水,遠比拿的這點私活的錢划算。千萬不要“撿了芝麻丟了西瓜”。

如果你像我,主業上遇到了瓶頸,平時的時間比較充分,想有一些額外的收入,同時為了保持技術的熟練度,這種情況下,是可以考慮接一些私活的。對於那種投入時間巨大,回報很可憐的項目,千萬不要接!

另外呢,如果甲方只提供幾個簡單的想法,甚至幾張圖片,更或者發一個參照的效果網站,就可以直接忽視了,這類通通不靠譜!

最後呢,還要說一句,如果訂金都收了,自己就算是覺得吃了虧,也應該有點職業素質,把像樣的產品交付,千萬別應付。

謝謝大家的閱讀,原創不易,喜歡就隨手點個贊,這將是我最強的寫作動力。

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three.js使用gpu選取物體並計算交點位置

光線投射法

使用three.js自帶的光線投射器(Raycaster)選取物體非常簡單,代碼如下所示:

var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();

function onMouseMove(event) {
    // 計算鼠標所在位置的設備坐標
    // 三個坐標分量都是-1到1
    mouse.x = event.clientX / window.innerWidth * 2 - 1;
    mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
}

function pick() {
    // 使用相機和鼠標位置更新選取光線
    raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

    // 計算與選取光線相交的物體
    var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
}

它是採用包圍盒過濾,計算投射光線與每個三角面元是否相交實現的。

但是,當模型非常大,比如說有40萬個面,通過遍歷的方法選取物體和計算碰撞點位置將非常慢,用戶體驗不好。

但是使用gpu選取物體不存在這個問題。無論場景和模型有多大,都可以在一幀內獲取到鼠標所在點的物體和交點的位置。

使用GPU選取物體

實現方法很簡單:

1.  創建選取材質,將場景中的每個模型的材質替換成不同的顏色。

2. 讀取鼠標位置像素顏色,根據顏色判斷鼠標位置的物體。

具體實現代碼:

1. 創建選取材質,遍歷場景,將場景中每個模型替換為不同的顏色。

let maxHexColor = 1;

// 更換選取材質
scene.traverseVisible(n => {
    if (!(n instanceof THREE.Mesh)) {
        return;
    }
    n.oldMaterial = n.material;
    if (n.pickMaterial) { // 已經創建過選取材質了
        n.material = n.pickMaterial;
        return;
    }
    let material = new THREE.ShaderMaterial({
        vertexShader: PickVertexShader,
        fragmentShader: PickFragmentShader,
        uniforms: {
            pickColor: {
                value: new THREE.Color(maxHexColor)
            }
        }
    });
    n.pickColor = maxHexColor;
    maxHexColor++;
    n.material = n.pickMaterial = material;
});

 

PickVertexShader:

void main() {
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}

 

PickFragmentShader:

uniform vec3 pickColor;

void main() {
    gl_FragColor = vec4(pickColor, 1.0);
}

 

2.  將場景繪製在WebGLRenderTarget上,讀取鼠標所在位置的顏色,判斷選取的物體。

let renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height);
let pixel = new Uint8Array(4);

// 繪製並讀取像素
renderer.setRenderTarget(renderTarget);
renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
renderer.readRenderTargetPixels(renderTarget, offsetX, height - offsetY, 1, 1, pixel); // 讀取鼠標所在位置顏色

// 還原原來材質,並獲取選中物體
const currentColor = pixel[0] * 0xffff + pixel[1] * 0xff + pixel[2];

let selected = null;

scene.traverseVisible(n => {
    if (!(n instanceof THREE.Mesh)) {
        return;
    }
    if (n.pickMaterial && n.pickColor === currentColor) { // 顏色相同
        selected = n; // 鼠標所在位置的物體
    }
    if (n.oldMaterial) {
        n.material = n.oldMaterial;
        delete n.oldMaterial;
    }
});

說明:offsetX和offsetY是鼠標位置,height是畫布高度。readRenderTargetPixels一行的含義是選取鼠標所在位置(offsetX, height – offsetY),寬度為1,高度為1的像素的顏色。

pixel是Uint8Array(4),分別保存rgba顏色的四個通道,每個通道取值範圍是0~255。

完整實現代碼:

使用GPU獲取交點位置

實現方法也很簡單:

1. 創建深度着色器材質,將場景深度渲染到WebGLRenderTarget上。

2. 計算鼠標所在位置的深度,根據鼠標位置和深度計算交點位置。

具體實現代碼:

1. 創建深度着色器材質,將深度信息以一定的方式編碼,渲染到WebGLRenderTarget上。

深度材質:

const depthMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: DepthVertexShader,
    fragmentShader: DepthFragmentShader,
    uniforms: {
        far: {
            value: camera.far
        }
    }
});

DepthVertexShader:

precision highp float;

uniform float far;

varying float depth;

void main() {
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    depth = gl_Position.z / far;
}

DepthFragmentShader:

precision highp float;

varying float depth;

void main() {
    float hex = abs(depth) * 16777215.0; // 0xffffff

    float r = floor(hex / 65535.0);
    float g = floor((hex - r * 65535.0) / 255.0);
    float b = floor(hex - r * 65535.0 - g * 255.0);
    float a = sign(depth) >= 0.0 ? 1.0 : 0.0; // depth大於等於0,為1.0;小於0,為0.0。

    gl_FragColor = vec4(r / 255.0, g / 255.0, b / 255.0, a);
}

重要說明:

a. gl_Position.z是相機空間中的深度,是線性的,範圍從cameraNear到cameraFar。可以直接使用着色器varying變量進行插值。

b. gl_Position.z / far的原因是,將值轉換到0~1範圍內,便於作為顏色輸出。

c. 不能使用屏幕空間中的深度,透視投影后,深度變為-1~1,大部分非常接近1(0.9多),不是線性的,幾乎不變,輸出的顏色幾乎不變,非常不準確。

d. 在片元着色器中獲取深度方法:相機空間深度為
gl_FragCoord.z,屏幕空間深度為
gl_FragCoord.z /  gl_FragCoord.w

e. 上述描述都是針對透視投影,正投影中gl_Position.w為1,使用相機空間和屏幕空間深度都是一樣的。

f. 為了盡可能準確輸出深度,採用rgb三個分量輸出深度。gl_Position.z/far範圍在0~1,乘以0xffffff,轉換為一個rgb顏色值,r分量1表示65535,g分量1表示255,b分量1表示1。

 

完整實現代碼:

 

2. 讀取鼠標所在位置的顏色,將讀取到的顏色值還原為相機空間深度值。

a. 將“加密”處理后的深度繪製在WebGLRenderTarget上。讀取顏色方法

let renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height);
let pixel = new Uint8Array(4);

scene.overrideMaterial = this.depthMaterial;

renderer.setRenderTarget(renderTarget);

renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
renderer.readRenderTargetPixels(renderTarget, offsetX, height - offsetY, 1, 1, pixel);

說明:offsetX和offsetY是鼠標位置,height是畫布高度。readRenderTargetPixels一行的含義是選取鼠標所在位置(offsetX, height – offsetY),寬度為1,高度為1的像素的顏色。

pixel是Uint8Array(4),分別保存rgba顏色的四個通道,每個通道取值範圍是0~255。

 

b. 將“加密”后的相機空間深度值“解密”,得到正確的相機空間深度值。

if (pixel[2] !== 0 || pixel[1] !== 0 || pixel[0] !== 0) {
    let hex = (this.pixel[0] * 65535 + this.pixel[1] * 255 + this.pixel[2]) / 0xffffff;

    if (this.pixel[3] === 0) {
        hex = -hex;
    }

    cameraDepth = -hex * camera.far; // 相機坐標系中鼠標所在點的深度(注意:相機坐標系中的深度值為負值)
}

 

3. 根據鼠標在屏幕上的位置和相機空間深度,插值反算交點世界坐標系中的坐標。

let nearPosition = new THREE.Vector3(); // 鼠標屏幕位置在near處的相機坐標系中的坐標
let farPosition = new THREE.Vector3(); // 鼠標屏幕位置在far處的相機坐標系中的坐標
let world = new THREE.Vector3(); // 通過插值計算世界坐標

// 設備坐標
const deviceX = this.offsetX / width * 2 - 1;
const deviceY = - this.offsetY / height * 2 + 1;

// 近點
nearPosition.set(deviceX, deviceY, 1); // 屏幕坐標系:(0, 0, 1)
nearPosition.applyMatrix4(camera.projectionMatrixInverse); // 相機坐標系:(0, 0, -far)

// 遠點
farPosition.set(deviceX, deviceY, -1); // 屏幕坐標系:(0, 0, -1)
farPosition.applyMatrix4(camera.projectionMatrixInverse); // 相機坐標系:(0, 0, -near)

// 在相機空間,根據深度,按比例計算出相機空間x和y值。
const t = (cameraDepth - nearPosition.z) / (farPosition.z - nearPosition.z);

// 將交點從相機空間中的坐標,轉換到世界坐標系坐標。
world.set(
    nearPosition.x + (farPosition.x - nearPosition.x) * t,
    nearPosition.y + (farPosition.y - nearPosition.y) * t,
    cameraDepth
);
world.applyMatrix4(camera.matrixWorld);

 

完整代碼:

相關應用

使用gpu選取物體並計算交點位置,多用於需要性能非常高的情況。例如:

1. 鼠標移動到三維模型上的hover效果。

2. 添加模型時,模型隨着鼠標移動,實時預覽模型放到場景中的效果。

3. 距離測量、面積測量等工具,線條和多邊形隨着鼠標在平面上移動,實時預覽效果,並計算長度和面積。

4. 場景和模型非常大,光線投射法選取速度很慢,用戶體驗非常不好。

這裏給一個使用gpu選取物體和實現鼠標hover效果的圖片。紅色邊框是選取效果,黃色半透明效果是鼠標hover效果。

 

 

 

看不明白?可能你不太熟悉three.js中的各種投影運算。下面給出three.js中的投影運算公式。

 

three.js中的投影運算

1. modelViewMatrix = camera.matrixWorldInverse * object.matrixWorld

2. viewMatrix = camera.matrixWorldInverse

3. modelMatrix = object.matrixWorld

4. project = applyMatrix4( camera.matrixWorldInverse ).applyMatrix4( camera.projectionMatrix )

5. unproject = applyMatrix4( camera.projectionMatrixInverse ).applyMatrix4( camera.matrixWorld )

6. gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * position
                      = projectionMatrix * camera.matrixWorldInverse * matrixWorld * position
                      = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * position

 

參考資料:

1. 完整實現代碼:

2. 基於three.js的開源三維場景編輯器:

3. OpenGL中使用着色器繪製深度值:https://stackoverflow.com/questions/6408851/draw-the-depth-value-in-opengl-using-shaders

4. 在glsl中,獲取真實的片元着色器深度值:https://gamedev.stackexchange.com/questions/93055/getting-the-real-fragment-depth-in-glsl

 

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就該這樣理解 OSI 七層參考模型、淺談不同局域網之間的通信

簡介

說到OSI參考模型,理解網絡與網絡之間的關係,不說太深入難以理解的東西,只求能最大程度上理解與使用。

參考模型是國際標準化組織(ISO)制定的一個用於計算機或通信系統間互聯的標準體系,一般稱為OSI參考模型或七層模型。

概念性的東西,先知道這些就夠了,我們先來聊一聊一個常見的一個模型。

 

局域網與互聯網

互聯網就是許許多多個局域網組成的,從我們最簡單的一個局域網入手,開始理解

這裏舉例兩個不同的局域網,計算機用網線接入交換機、交換機連接網關路由器,另一處

也是通過相同的方式進行連接。先來了解一下OSI參考模型是如何定義這七層的

OSI 參考模型

參考:

這裏定義的七層只是為了方便我們去理解,實際上是不存在的。

簡單的了解一下這七層是如何定義的,具體的功能還是得舉例子來理解說明。

從最上層的應用層開始說起:如何一步步的封裝數據,到最後進行發送。

應用層

應用層是直接面向用戶的最高層,但它卻不是應用程序,它只是為引用程序提供服務的

就好比,我們用的電腦版微信吧!它就是一個實實在在的應用程序,假設要與一個遠方的小姐姐進行聊天會話,這個時候呢,發送一個Hello給遠方的小姐姐。

當你點擊發送的時候,其實做了很多事情,我們就來梳理一下。

需要發送的數據就是:Hello ,當然,應用層首先給這個數據拼接一個AH,這裏就是應用層的報頭,就好比是微信的一個特有的數據,就這樣先理解。

 

表示層

當然,我們總不能發送明文吧,將發送的文本數據進行編碼,平常我們計算機使用的萬國碼UTF-8,肯定要進行一下加密吧

表示層更關心的是所傳送數據的語法和語義,主要包括數據格式變化、與解密、與解壓等

 

會話層

字面意思,就可以理解出這一層表示的意思,建立一個會話,就好比使用Http訪問web的時候,都會存在一個Session 作為標識

讓服務器來區別訪問的計算機。主要功能是負責維護兩個節點之間的傳輸聯接,確保點到點傳輸不中斷,以及管理數據交換等功能。

會話層在應用進程中建立、管理和終止會話。會話層還可以通過對話控制來決定使用何種通信方式,通信或通信。會話層通過自身協議對請求與應答進行協調

 

傳輸層 端到端

傳輸層作為OSI參考模型中,最重要的一層,這裏主要是以端口到端口來區分。這裏涉及到兩個特別重要的協議TCP 以及UDP

一太計算機上同時運行着QQ、微信、以及瀏覽器等。發送數據報,這個數據包到底是哪個程序發出去的呢?當然要從指定的一個端口發出去

計算機的端口範圍 0-65535

0-1023 就是1024個端口為系統佔用端口

了解到這些,就該先來說說UDP協議

UDP 協議

UDP協議定義了端口,同一個主機上的每個應用程序都需要指定唯一的端口號,並且規定網絡中傳輸的數據包必須加上端口信息,當數據包到達主機以後,就可以根據端口號找到對應的應用程序了。UDP協議比較簡單,實現容易,但它沒有確認機制,數據包一旦發出,無法知道對方是否收到,因此可靠性較差,為了解決這個問題,提高網絡可靠性,TCP協議就誕生了。

 

參考:

一個UDP報文包含首部與數據部分,UDP首部佔用8個字節,數據部分最長長度為65535B(字節) 即 64KB

UDP協議是無連接,不保證穩定傳輸的協議,但處理速度較快,通常的音頻、視頻在傳送時候使用UDP較多。

我們這裏的例子是微信,微信能保證數據百分百到達,所以我們採用TCP來具體說明數據的封裝

 

TCP 協議

TCP即傳輸控制協議,是一種面向連接的、可靠的、基於字節流的通信協議。簡單來說TCP就是有確認機制的UDP協議,每發出一個數據包都要求確認,如果有一個數據包丟失,就收不到確認,發送方就必須重發這個數據包。為了保證傳輸的可靠性,TCP協議在UDP基礎之上建立了三次對話的確認機制,即在正式收發數據前,必須和對方建立可靠的連接。TCP數據包和UDP一樣,都是由首部和數據兩部分組成,唯一不同的是,TCP數據包沒有長度限制,理論上可以無限長,但是為了保證網絡的效率,通常TCP數據包的長度不會超過IP數據包的長度,以確保單個TCP數據包不必再分割

 

參考:

 這裏只需要了解的是TCP的基本封裝過程,這裏只涉及到源端口以及目的端口,還未涉及到IP相關的內容。它和UDP協議一樣。就好像是一個改進版的

UDP協議,它能保證數據的可靠傳輸,這個特點記住即可。這裏模擬一下,我們數據的封裝過程。假設微信使用的端口是6666,目標端口就是遠方小姐姐微信

的端口,當然也是一樣的。這裏我為了理解只做簡寫

 

網絡層

從上面幾層來看,我們已經將微信的數據封裝成來一個TCP數據報,裡面包含來微信的端口 假設是6666,當然,就好比寫信一樣,我的信封

已經準備好勒,裏面要發送的內容我也已經準備好了,接下來就是地址了。肯定要指定這個報文我要發送到哪裡去。所以呢IP 網際協議,就誕生了。

IP 網際協議

網絡層引入了IP協議,制定了一套新地址,使得我們能夠區分兩台主機是否同屬一個網絡,這套地址就是網絡地址,也就是所謂的IP地址。IP協議將這個32位的地址分為兩部分,前面部分代表網絡地址,後面部分表示該主機在局域網中的地址。如果兩個IP地址在同一個子網內,則網絡地址一定相同。為了判斷IP地址中的網絡地址,IP協議還引入了子網掩碼,IP地址和子網掩碼通過按位與運算后就可以得到網絡地址

IP地址在這裏我們就比較好理解了。我們平時的生活中都會涉及到。一個IP指向的就是互聯網當中的一台機器或者就是一台路由器了。

我們來封裝數據。再把上面的圖拿下來,說明一下,我們要給E電腦的小姐姐發送消息。比如我是A電腦,小姐姐在另外一個網關下的E電腦

 

 

比較重要的兩個參數:

源地址:192.168.0.120

目標地址:192.168.1.135

進行封裝后的數據,這裏將源地址,告訴路由器(郵局) 發件人 就是源地址,以及收件人 也就是目標地址

 

ARP 協議

這裏暫時不細說這個ARP協議的內容。我們只需要知道 ARP協議是用來拿IP換MAC地址的,上面的IP協議也已經提過了,通過子網掩碼和IP地址的換算,可以得到

網絡號,網絡號就可以區別這兩個IP是否在同一個局域網內。 參考這個秒懂:

數據鏈路層

到這一層,就已經到網卡、網絡設備(交換機)的範疇了。數據鏈路層最重要的協議是以太網協議,數據鏈路層最重要的一點就是數據成幀。

以太網協議

接入以太網的設備必須包含一塊以太網網卡,也就是我們常用的網卡,一組電信號稱作是一個數據幀 、或者叫做一個數據包

網卡都包含一個全球唯一的MAC地址,發送端的和接收端的地址便是指網卡的地址,即Mac地址。 

每塊網卡出廠時都被燒錄上一個實際上唯一的Mac地址,長度為48位2進制,通常由12位16進制數表示,(前六位是廠商編碼,后六位是流水線號)

 進行數據鏈路層的封裝,將本機的MAC(源MAC地址) 和目標MAC地址封裝在頭部,在尾部加入DT報尾,這樣 一個數據幀算是封裝完成了!

等等。我們好像還不知道小姐姐那邊的目標MAC地址,這時候就需要用ARP協議了。我們知道ARP協議就是用來用IP來換MAC地址的。

 

ARP協議

上面已經簡單的了解過了,我們要和在B局域網下的E電腦進行通信,但是我們不知道它的MAC地址,於是我們發送一個ARP請求,來獲取目標的MAC地址

目標MAC 為FF:FF:FF:FF:FF:FF 表示的是廣播地址,這個數據包發出去后,所有的子網機器都會收到,收到的機器判斷目標MAC是否是自己,若不是,則直接丟棄

若是,收到報文的主機會通過單播的形式,將MAC地址回傳給我們。

通過路由協議我們可以得知,若不在一個一個子網內,則會交給路由器

 路由器返回的包裏面,目標MAC就會變成路由器的MAC地址,我們拿路由器的MAC地址組裝數據鏈路層報文即可。

物理層 

經過以上的每一層的層層包裝,這時候,我們已經包裝好了一個以太網數據幀,包含源MAC,目標MAC,源IP,目標IP等等一系列數據。

物理層就是將這個數據通過電信號、光信號的方式傳遞過去的,物理層一般都是我么所說的光纜以及網線這些硬件設備。

 

 

 不同子網間的通信

通過上面的知識,我們已經了解到如何封裝成一個數據幀,以及一些協議的相關內容。那麼這裏就會有一個問題,同一子網、

不同子網、以及相隔很遠的兩個子網是如何進行通信的呢?以及我們撥號上網后,公網IP與內網IP是怎麼一回事呢?

 

同一子網通信

我們先來看一個圖,計算機A要與計算機B進行通信,這時候他們是同處於一個子網內的,這個時候就很簡單了。

按照上面的七層進行封裝數據,這裏的具體參數需要說明一下:

源IP: 0.120(簡寫)

目標IP:0.113

源MAC : A電腦的MAC

目標MAC:B電腦MAC(這裏若不知道就先發送ARP請求)

 

 

A將數據報發送出去后,交換機直接查詢目標MAC所轉發的端口,將這個數據報準確的推送到B電腦連接的那個端口即可。

不同子網通信

A電腦需要與E電腦進行通信,這時候發現A與E不在一個子網內,這時候呢,就需要路由器來協助了

源IP: A的IP

目標IP: E的IP

源MAC:A的 MAC

目標MAC: 路由器C的MAC

 

 

因為不在一個子網內,需要路由器來進行路由這個數據包,送至D路由器后,D路由器拿出數據報中目標的IP,發送ARP請求,

請求E的MAC地址,知道后,將數據報裏面的目標MAC進行替換,然後發送給E即可。

 

公網IP與內網IP通信的方式理解

我們在使用路由器上網后,運營商就會給我們分配一個公網IP,按照圖上的指示,C路由器在進行撥號后,就會給C路由器分配一個公網IP

我這裏假設有這樣兩個。這時候需要封裝數據,該如何封裝呢,還是以A電腦與E電腦進行通信,大家肯定會很迷惑。

這裏就需要了解一個協議:網路地址轉換協議

以下簡稱NAT,NAT 在IPV4 之前起到很大的作用,我們現在也在用,因為IPV4 IP數量的限制,但接入互聯網的電腦又那麼多

該怎麼辦呢。就是給一個路由下分配一個公網IP,路由器下面的IP與公網IP進行一個轉換,這裏面說的轉換就是:NAT

圖中黑色的就是轉換部分,通過端口的轉換,將多個子網IP映射到公網的一個IP上面

 

網絡地址端口轉換(NAPT)

這種方式支持端口的映射,並允許多台主機共享一個公網IP地址。 支持端口轉換的NAT又可以分為兩類:源地址轉換和目的地址轉換。前一種情形下發起連接的計算機的IP地址將會被重寫,使得內網主機發出的數據包能夠到達外網主機。后一種情況下被連接計算機的IP地址將被重寫,使得外網主機發出的數據包能夠到達內網主機。實際上,以上兩種方式通常會一起被使用以支持雙向通信。 還是舉例,這時候,我們的A電腦需要與E電腦進行通信,E電腦在廣東省,他們撥號后,都會分配一個公網IP,並且已經在路由器裏面完成了NAT映射,
源IP: A電腦IP
目標IP: E電腦映射后的公網IP
源MAC :A電腦MAC
目標MAC :  本地路由器MAC地址   封裝完成后,將數據報送到C路由器,路由器通過映射表,將源IP進行一個替換

 

替換后,交給互聯網上的路由器進行數據報的轉發,這就好像發快遞時候一樣,經過一系列的中轉站,到達目的路由。

到達D路由后,D路由將數據報中的目標地址也進行一個轉換,這個地址是可以相互轉的。現在就是公網映射轉到本機IP

 

轉換后就輕鬆了。按照ARP請求到E機器的MAC地址,然後發報即可。

 

小結

以上內容皆是自己查看一些博主的總結,通過學習后,能夠加深自己對OIS模型、以及TCP、IP、ARP

這些非常重要的協議的一個認識。以及了解到不同層級下面。兩台電腦如何完成一個通行。這裏講的比較淺,

互聯網的奧妙不是那麼容易就可以理解透的。還是那句,不要停止學習的腳步。就好

 

參考:

  • ARP請求 
  • 不同子網內兩台機器的通信方式 
  • OSI 參考模型 
  • 內網端口與外網端口的理解 
  • 網絡地址轉換協議:

 

 

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JS三座大山再學習(二、作用域和閉包)

作用域

JS中有兩種作用域:全局作用域|局部作用域

栗子1

console.log(name);      //undefined
var name = '波妞';
var like = '宗介'
console.log(name);      //波妞
function fun(){
    console.log(name);  //波妞
    console.log(eat)    //ReferenceError: eat is not defined
    (function(){
        console.log(like)   //宗介
        var eat = '肉'
    })()
}
fun();
  1. name定義在全局,在全局可以訪問到,所以 (2) 打印能夠正確打印;
  2. 在函數fun中,如果沒有定義name屬性,那麼會到它的父作用域去找,所以 (3) 也能正確打印。
  3. 內部環境可以通過作用域鏈訪問所有外部環境,但外部環境不能訪問內部環境的任何變量和函數。類似單向透明,這就是作用域鏈,所以 (4) 不行而 (5) 可以。

那麼問題來了,為什麼第一個打印是”undefined”,而不是”ReferenceError: name is not defined”。原理簡單的說就是JS的變量提升

變量提升:JS在解析代碼時,會將所有的聲明提前到所在作用域的最前面

栗子2

console.log(name);      //undefined
var name = '波妞';
console.log(name);      //波妞
function fun(){
    console.log(name)   //undefined
    console.log(like)   //undefined
    var name = '大西瓜';
    var like = '宗介'
}
fun();

相當於

var name;
console.log(name);      //undefined
name = '波妞';
console.log(name);      //波妞
function fun(){
    var name;
    var like;
    console.log(name)   //undefined
    console.log(like)   //undefined
    name = '大西瓜';
    like = '宗介'
    console.log(name)   //大西瓜
    console.log(like)   //宗介
}
fun();

注意:是提前到當前作用域的最前面

栗子3

printName();     //printName is not a function
var printName = function(){
    console.log('波妞')
}
printName();       //波妞

相當於

var printName;
printName();     //printName is not a function
printName = function(){
    console.log('波妞')
}
printName();       //波妞

這樣一來就好理解了,函數表達式在聲明的時候還只是個變量

栗子4

{
    var name = '波妞';
}
console.log(name)   //波妞

(function(){
    var name = '波妞';
})()
console.log(name)   //ReferenceError: name is not defined

{
    let name = '波妞';
}
console.log(name)   //ReferenceError: name is not defined

從上面的栗子可以看出,不可以草率的認為JS中var聲明的變量的作用範圍就是大括號的起止範圍,ES5並沒有塊級作用域,實質是函數作用域;ES6中有了let、const定義后,才有了塊級作用域。

栗子5

function p1() { 
    console.log(1);
}
function p2() { 
    console.log(2);
}
(function () { 
    if (false) {
        function p1() {
            console.log(3);
        }
    }else{
        function p2(){
            console.log(4)
        }
    }
    p2();
    p1()
})();       
//4
//TypeError: print is not a function

這是一個非常經典的栗子,聲明提前了,但是因為判斷條件為否,所以沒有執行函數體。所以會出現”TypeError: print is not a function”。while,switch,for同理

閉包

函數與對其狀態即詞法環境(lexical environment)的引用共同構成閉包(closure)。也就是說,閉包可以讓你從內部函數訪問外部函數作用域。在JavaScript中,函數在每次創建時生成閉包。

上面的定義來自,簡單講,閉包就是指有權訪問另一個函數作用域中變量的函數。

  • 閉包的關鍵在於:外部函數調用之後其變量對象本應該被銷毀,但閉包的存在使我們仍然可以訪問外部函數的變量對象.,
//舉個例子
function makeFunc() {
    var name = "波妞";
    function displayName() {
        console.log(name);
    }
    return displayName;
}

var myFunc = makeFunc();
myFunc();

JavaScript中的函數會形成閉包。 閉包是由函數以及創建該函數的詞法環境組合而成。這個環境包含了這個閉包創建時所能訪問的所有局部變量

在例子中,myFunc 是執行 makeFunc 時創建的 displayName 函數實例的引用,而 displayName 實例仍可訪問其詞法作用域中的變量,即可以訪問到 name 。由此,當 myFunc 被調用時,name 仍可被訪問,其值 ‘波妞’ 就被傳遞到console.log中。創建閉包最常見方式,就是在一個函數內部創建另一個函數

  • 通常,函數的作用域及其所有變量都會在函數執行結束后被銷毀。但是,在創建了一個閉包以後,這個函數的作用域就會一直保存到閉包不存在為止
//例二
function makeAdder(x) {
  return function(y) {
    return x + y;
  };
}

var add5 = makeAdder(5);
var add10 = makeAdder(10);

console.log(add5(2));  // 7
console.log(add10(2)); // 12

//釋放對閉包的引用
add5 = null;
add10 = null;

從本質上講,makeAdder 是一個函數工廠 — 他創建了將指定的值和它的參數相加求和的函數。在上面的示例中,我們使用函數工廠創建了兩個新函數 — 一個將其參數和 5 求和,另一個和 10 求和。

add5 和 add10 都是閉包。它們共享相同的函數定義,但是保存了不同的詞法環境。在 add5 的環境中,x 為 5。而在 add10 中,x 則為 10。

閉包的作用域鏈包含着它自己的作用域,以及包含它的函數的作用域和全局作用域。

  • 閉包只能取得包含函數中的任何變量的最後一個值
//栗子1
function arrFun1(){
    var arr = [];
    for(var i = 0 ; i < 10 ; i++){
        arr[i] = function(){
            return i
        }
    }
    return arr
}
console.log(arrFun1()[9]());     //10
console.log(arrFun1()[1]());     //10

//栗子2
function arrFun2(){
    var arr = [];
    for(var i = 0 ; i < 10 ; i++){
        arr[i] = function(num){
            return function(){
                return num
            };
        }(i)
    }
    return arr
}
console.log(arrFun2()[9]());     //9
console.log(arrFun2()[1]());     //1

栗子 1 中,arr數組中包含10個匿名函數,每個函數都可以訪問外部的變量 i , arrFun1 執行后,其作用域被銷毀,但它的變量依然存在內存中,能被循環中的匿名函數訪問,這是的 i 為 10;

栗子 2 中,arr數組中有是個匿名函數,其匿名函數內還有匿名函數,最內層匿名函數訪問的 num 被 上一級匿名函數保存在了內存中,所以可以訪問到每次的 i 的值。

如有錯誤,請斧正

以上

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Rio手把手教學:如何打造容器化應用程序的一站式部署體驗

11月19日,業界應用最為廣泛的Kubernetes管理平台創建者Rancher Labs(以下簡稱Rancher)宣布Rio發布了beta版本,這是基於Kubernetes的應用程序部署引擎。它於今年5月份推出,現在最新的版本是v0.6.0。Rio結合了多種雲原生技術,從而簡化了將代碼從測試環境發布到生產環境的流程,同時保證了強大而安全的代碼體驗。

什麼是Rio?

下圖是Rio的架構:

Rio採用了諸如Kubernetes、knative、linkerd、cert-manager、buildkit以及gloo等技術,並將它們結合起來為用戶提供一個完整的應用程序部署環境。

Rio具有以下功能:

  1. 從源代碼構建代碼,並將其部署到Kubernetes集群

  2. 自動為應用程序創建DNS記錄,並使用Let’s Encrypt的TLS證書保護這些端點

  3. 基於QPS以及工作負載的指標自動擴縮容

  4. 支持金絲雀發布、藍綠髮布以及A/B部署

  5. 支持通過服務網格路由流量

  6. 支持縮容至零的serverless工作負載

  7. Git觸發的部署

Rancher的產品生態

Rio屬於Rancher整套產品生態的一部分,這些產品支持從操作系統到應用程序的應用程序部署和容器運維。當Rio和諸如Rancher 2.3、k3s和RKE等產品結合使用時,企業可以獲得完整的部署和管理應用程序及容器的體驗。

深入了解Rio

要了解Rio如何實現上述功能,我們來深入了解一些概念以及工作原理。

安裝Rio

前期準備

  • Kubernetes版本在1.15以上的Kubernetes集群

  • 為集群配置的kubeconfig(即上下文是你希望將Rio安裝到的集群)

  • 在$PATH中安裝的Rio CLI工具,可參閱以下鏈接,了解如何安裝CLI:
    https://github.com/rancher/rio/blob/master/README.md

安裝

使用安裝好的Rio CLI工具,調用rio install。你可能需要考慮以下情況:

ip-address:節點的IP地址的逗號分隔列表。你可以在以下情況使用:

  • 你不使用(或不能使用)layer-4的負載均衡器

  • 你的節點IP不是你希望流量到達的IP地址(例如,你使用有公共IP的EC2實例)

服 務

在Rio中,service是一個基本的執行單位。從Git倉庫或容器鏡像實例化之後,一個service由單個容器以及服務網格的關聯sidecar組成(默認啟用)。例如,運行使用Golang構建的一個簡單的“hello world”應用程序。

rio run https://github.com/ebauman/rio-demo

或者運行容器鏡像版本:

rio run ebauman/demo-rio:v1

還有其他選項也可以傳遞給rio run,如需要公開的任意端口(-p 80:8080/http),或者自動擴縮的配置(--scale 1-10)。你可以通過這一命令rio help run,查看所有可傳遞的選項。

想要查看你正在運行的服務,請執行rio ps

$ rio ps
NAME            IMAGE                               ENDPOINT
demo-service    default-demo-service-4dqdw:61825    https://demo-service...

每次你運行一個新的服務,Rio將會為這一服務生成一個全局性的端點:

$ rio endpoints
NAME           ENDPOINTS
demo-service   https://demo-service-default.op0kj0.on-rio.io:30282

請注意,此端點不包括版本——它指向由一個common name標識的服務,並且流量根據服務的權重進行路由。

自動DNS&TLS

默認情況下,所有Rio集群都將為自己創建一個on-rio.io主機名,並以隨機字符串開頭(如lkjsdf.on-rio.io)。該域名成為通配符域名,它的記錄解析到集群的網關。如果使用NodePort服務,則該網關可以是layer-4負載均衡器,或者是節點本身。

除了創建這個通配符域名,Rio還會使用Let’s Encrypt為這個域名生成一個通配符證書。這會允許自動加密任何HTTP工作負載,而無需用戶進行配置。要啟動此功能,請傳遞-p參數,將http指定為協議,例如:

rio run -p 80:8080/http ...

自動擴縮容

Rio可以根據每秒所查詢到的指標自動擴縮服務。為了啟用這一特性,傳遞--scale 1-10作為參數到rio run,例如:

rio run -p 80:8080/http -n demo-service --scale 1-10 ebauman/rio-demo:v1

執行這個命令將會構建ebauman/rio-demo並且部署它。如果我們使用一個工具來添加負載到端點,我們就能夠觀察到自動擴縮容。為了證明這一點,我們需要使用HTTP端點(而不是HTTPS),因為我們使用的工具不支持TLS:

$ rio inspect demo-service
<snipped>
endpoints:
- https://demo-service-v0-default.op0kj0.on-rio.io:30282
- http://demo-service-v0-default.op0kj0.on-rio.io:31976
<snipped>

rio inspect除了端點之外還會显示其他信息,但我們目前所需要的是端點信息。使用HTTP端點以及HTTP基準測試工具rakyll / hey,我們可以添加綜合負載:

hey -n 10000 http://demo-service-v0-default.op0kj0.on-rio.io:31976

這將會發送10000個請求到HTTP端點,Rio將會提高QPS並適當擴大規模,執行另一個rio ps將會展示已經擴大的規模:

$ rio ps
NAME            ...     SCALE       WEIGHT
demo-service    ...     2/5 (40%)   100%

分階段發布、金絲雀部署以及權重

注意

對於每個服務,都會創建一個全局端點,該端點將根據基礎服務的權重路由流量。

Rio可以先交付新的服務版本,然後再推廣到生產環境。分階段發布一個新的版本十分簡單:

rio stage --image ebauman/rio-demo:v2 demo-service v2

這一命令使用版本v2,分階段發布demo-service的新版本,並且使用容器鏡像ebauman/rio-demo:v2。我們通過執行rio ps這一命令,可以看到新階段的發布:

$ rio ps
NAME                IMAGE                   ENDPOINT                    WEIGHT
demo-service@v2     ebauman/rio-demo:v2     https://demo-service-v2...  0%
demo-service        ebauman/rio-demo:v1     https://demo-service-v0...  100%

請注意,新服務的端點具有v2的新增功能,因此即使權重設置為0%,訪問此端點仍將帶你進入服務的v2。這可以讓你能夠在向其發送流量之前驗證服務的運行情況。

說到發送流量:

$ rio weight demo-service@v2=5%
$ rio ps
NAME                IMAGE                   ENDPOINT                    WEIGHT
demo-service@v2     ebauman/rio-demo:v2     https://demo-service-v2...  5%
demo-service        ebauman/rio-demo:v1     https://demo-service-v0...  95%

使用rio weight命令,我們現在將發送我們5%的流量(從全局的服務端點)到新版本。當我們覺得demo-service的v2性能感到滿意之後,我們可以將其提升到100%:

$ rio promote --duration 60s demo-service@v2
demo-service@v2 promoted

超過60秒之後,我們的demo-service@v2服務將會逐漸提升到接收100%的流量。在這一過程中任意端點上,我們可以執行rio ps,並且查看進程:

$ rio ps
NAME                IMAGE                   ENDPOINT                    WEIGHT
demo-service@v2     ebauman/rio-demo:v2     https://demo-service-v2...  34%
demo-service        ebauman/rio-demo:v1     https://demo-service-v0...  66%

路由(Routing)

Rio可以根據主機名、路徑、方法、標頭和cookie的任意組合將流量路由到端點。Rio還支持鏡像流量、注入故障,配置retry邏輯和超時。

創建一個路由器

為了開始制定路由決策,我們必須首先創建一個路由器。路由器代表一個主機名和一組規則,這些規則確定發送到主機名的流量如何在Rio集群內進行路由。你想要要定義路由器,需要執行rio router add。例如,要創建一個在默認測試時接收流量並將其發送到demo-service的路由器,請使用以下命令:

rio route add testing to demo-service

這將創建以下路由器:

$ rio routers
NAME             URL                            OPTS    ACTION      TARGET
router/testing   https://testing-default.0pjk...        to          demo-service,port=80

發送到https://testing-default…的流量將通過端口80轉發到demo-service。

請注意,此處創建的路由為testing-default. 。Rio將始終使用命名空間資源,因此在這種情況下,主機名測試已在默認命名空間中進行了命名。要在其他命名空間中創建路由器,請將 -n <namespace>傳遞給rio命令:

rio -n <namespace> route add ...

基於路徑的路由

為了定義一個基於路徑的路由,當調用rio route add時,指定一個主機名加上一個路徑。這可以是新路由器,也可以是現有路由器。

$ rio route add testing/old to demo-service@v1

以上命令可以創建一個基於路徑的路由,它會在https://testing-default. /old接收流量,並且轉發流量到 demo-service@v1服務。

標頭和基於方法的路由

Rio支持基於HTTP標頭和HTTP verbs的值做出的路由策略。如果你想要創建基於特定標頭路由的規則,請在rio route add命令中指定標頭:

$ rio route add --header X-Header=SomeValue testing to demo-service

以上命令將創建一個路由規則,它可以使用一個X-Header的HTTP標頭和SomeValue的值將流量轉發到demo-service。類似地,你可以為HTTP方法定義規則:

$ rio route add --method POST testing to demo-service

故障注入

Rio路由有一項有趣的功能是能夠將故障注入響應中。通過定義故障路由規則,你可以設置具有指定延遲和HTTP代碼的失敗流量百分比:

$ rio route add --fault-httpcode 502 --fault-delay-milli-seconds 1000 --fault-percentage 75 testing to demo-service

其他路由選項

Rio支持按照權重分配流量、為失敗的請求重試邏輯、重定向到其他服務、定義超時以及添加重寫規則。要查看這些選項,請參閱以下鏈接:

https://github.com/rancher/rio

自動構建

將git倉庫傳遞給rio run將指示Rio在提交到受監控的branch(默認值:master)之後構建代碼。對於Github倉庫,你可以通過Github webhooks啟動此功能。對於任何其他git repo,或者你不想使用webhooks,Rio都會提供一項“gitwatcher”服務,該服務會定期檢查您的倉庫中是否有更改。

Rio還可以根據受監控的branch的拉取請求構建代碼。如果你想要進行配置,請將--build-pr傳遞到rio run。還有其他配置這一功能的選項,包括傳遞Dockerfile的名稱、自定義構建的鏡像名稱以及將鏡像推送到指定的鏡像倉庫。

堆棧和Riofile

Rio使用稱為Riofile的docker-compose-style manifest定義資源

configs:
  conf:
    index.html: |-
      <!DOCTYPE html>
      <html>
      <body>

      <h1>Hello World</h1>

      </body>
      </html>
services:
  nginx:
    image: nginx
    ports:
    - 80/http
    configs:
    - conf/index.html:/usr/share/nginx/html/index.html

Riofile定義了一個簡單的nginx Hello World網頁所有必要的組件。通過rio up部署它,會創建一個Stack(堆棧),它是Riofile定義的資源的集合。

Riofile具有許多功能,例如觀察Git庫中的更改以及使用Golang模板進行模板化。

其他Rio組件

Rio還有許多功能,例如configs、secrets以及基於角色訪問控制(RBAC)。詳情可參閱:

https://rio.io/

Rio可視化

Rio Dashboard

Rio的beta版本包括了一個全新的儀錶盤,使得Rio組件可視化。要訪問此儀錶盤,請執行命令:rio dashboard。在有GUI和默認瀏覽器的操作系統上,Rio將自動打開瀏覽器並加載儀錶盤。

你可以使用儀錶盤來創建和編輯堆棧、服務、路由等。此外,可以直接查看和編輯用於各種組件技術(Linkerd、gloo等)的對象,儘管不建議這樣做。儀錶盤目前處於開發的早期階段,因此某些功能的可視化(如自動縮放和服務網格)尚不可用。

Linkerd

作為Rio的默認服務網格,Linked附帶了一個儀錶盤作為產品的一部分。該儀錶盤可以通過執行rio linkerd來使用,它將代理本地本地主機流量到linkerd儀錶盤(不會在外部公開)。與Rio儀錶盤類似,有GUI和默認瀏覽器的操作系統上,Rio將自動打開瀏覽器並加載儀錶盤:

Linkerd儀錶盤显示了Rio集群的網格配置、流量和網格組件。Linkerd提供了Rio路由的某些功能組件,因此這些配置可能會显示在此儀錶盤上。還有一些工具可用於測試和調試網格配置和流量。

結 論

Rio為用戶提供許多功能,是一款強大的應用程序部署引擎。這些組件可以在部署應用程序時為開發人員提供強大的功能,使流程穩定而安全,同時輕鬆又有趣。在Rancher產品生態中,Rio提供了企業部署和管理應用程序和容器的強大功能。

如果你想了解Rio的更多信息,歡迎訪問Rio主頁或Github主頁:

https://rio.io

https://github.com/rancher/rio

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024.掌握Pod-部署MongoDB

一 前期準備

1.1 前置條件


  • 集群部署:Kubernetes集群部署參考003——019。
  • glusterfs-Kubernetes部署:參考《附010.Kubernetes永久存儲之GlusterFS超融合部署》。

1.2 部署規劃


本實驗使用StatefulSet部署MongoDB集群,同時每個MongoDB實例使用glusterfs實現永久存儲。從而部署無單點故障、高可用、可動態擴展的MongoDB集群。

部署架構如下:

二 創建StatefulSet

2.1 創建storageclass存儲類型

  1 [root@k8smaster01 ~]# vi heketi-secret.yaml			#創建用於保存密碼的secret
  2 apiVersion: v1
  3 kind: Secret
  4 metadata:
  5   name: heketi-secret
  6   namespace: heketi
  7 data:
  8   # base64 encoded password. E.g.: echo -n "mypassword" | base64
  9   key: YWRtaW4xMjM=
 10 type: kubernetes.io/glusterfs


  1 [root@k8smaster01 heketi]# kubectl create -f heketi-secret.yaml	#創建heketi
  2 [root@k8smaster01 heketi]# kubectl get secrets -n heketi
  3 NAME                                 TYPE                                  DATA   AGE
  4 default-token-6n746                  kubernetes.io/service-account-token   3      144m
  5 heketi-config-secret                 Opaque                                3      142m
  6 heketi-secret                        kubernetes.io/glusterfs               1      3m1s
  7 heketi-service-account-token-ljlkb   kubernetes.io/service-account-token   3      143m
  8 [root@k8smaster01 ~]# mkdir mongo
  9 [root@k8smaster01 ~]# cd mongo


  1 [root@k8smaster01 heketi]# vi storageclass-fast.yaml
  2 apiVersion: storage.k8s.io/v1
  3 kind: StorageClass
  4 metadata:
  5   name: fast
  6 parameters:
  7   resturl: "http://10.254.82.26:8080"
  8   clusterid: "d96022e907f82045dcc426a752adc47c"
  9   restauthenabled: "true"
 10   restuser: "admin"
 11   secretName: "heketi-secret"
 12   secretNamespace: "default"
 13   volumetype: "replicate:3"
 14 provisioner: kubernetes.io/glusterfs
 15 reclaimPolicy: Delete
  1 [root@k8smaster01 heketi]# kubectl create -f storageclass-fast.yaml
  2 [root@k8smaster01 heketi]# kubectl get storageclasses/fast



2.2 授權ServiceAccount


本實驗2.4步驟需要使用mongo-sidecar的pod來配置管理mongo pod。

由於默認的service account僅僅只能獲取當前Pod自身的相關屬性,無法觀察到其他名稱空間Pod的相關屬性信息。如果想要擴展Pod,或者一個Pod需要用於管理其他Pod或者是其他資源對象,是無法通過自身的名稱空間的serviceaccount進行獲取其他Pod的相關屬性信息的,因此需要進行手動創建一個serviceaccount,並在創建Pod時進行定義。或者直接將默認的serviceaccount進行授權。

  1 [root@uk8s-m-01 mongo]# vi defaultaccout.yaml
  2 ---
  3 apiVersion: rbac.authorization.k8s.io/v1beta1
  4 kind: ClusterRoleBinding
  5 metadata:
  6   name: DDefault-Cluster-Admin
  7 subjects:
  8   - kind: ServiceAccount
  9     # Reference to upper's `metadata.name`
 10     name: default
 11     # Reference to upper's `metadata.namespace`
 12     namespace: default
 13 roleRef:
 14   kind: ClusterRole
 15   name: cluster-admin
 16   apiGroup: rbac.authorization.k8s.io
 17 
 18 [root@uk8s-m-01 mongo]# kubectl apply -f defaultaccout.yaml


2.3 創建headless Service

  1 [root@k8smaster01 mongo]# vi mongo-headless-service.yaml




提示:本實驗直接將headless結合在StatefulSet同一個yaml文件中,參考2.4。

2.4 創建StatefulSet

  1 [root@k8smaster01 mongo]# vi statefulset-mongo.yaml
  2 ---
  3 apiVersion: v1
  4 kind: Service
  5 metadata:
  6   name: mongo
  7   labels:
  8     name: mongo
  9 spec:
 10   ports:
 11   - port: 27017
 12     targetPort: 27017
 13   clusterIP: None
 14   selector:
 15     role: mongo
 16 ---                                  #以上為headless-service
 17 apiVersion: apps/v1beta1
 18 kind: StatefulSet
 19 metadata:
 20   name: mongo
 21 spec:
 22   serviceName: "mongo"
 23   replicas: 3
 24   template:
 25     metadata:
 26       labels:
 27         role: mongo
 28         environment: test
 29     spec:
 30       terminationGracePeriodSeconds: 10
 31       containers:
 32         - name: mongo
 33           image: mongo:3.4             #新版可能不支持smallfiles參數,因此指定為3.4版本
 34           command:
 35             - mongod
 36             - "--replSet"
 37             - rs0
 38             - "--bind_ip"
 39             - 0.0.0.0
 40             - "--smallfiles"           #使用較小的默認文件
 41             - "--noprealloc"           #禁用數據文件預分配
 42           ports:
 43             - containerPort: 27017
 44           volumeMounts:
 45             - name: mongo-persistent-storage
 46               mountPath: /data/db
 47         - name: mongo-sidecar
 48           image: cvallance/mongo-k8s-sidecar
 49           env:
 50             - name: MONGO_SIDECAR_POD_LABELS
 51               value: "role=mongo,environment=test"
 52             - name: KUBERNETES_MONGO_SERVICE_NAME
 53               value: "mongo"
 54   volumeClaimTemplates:
 55   - metadata:
 56       name: mongo-persistent-storage
 57       annotations:
 58         volume.beta.kubernetes.io/storage-class: "fast"
 59     spec:
 60       accessModes: [ "ReadWriteOnce" ]
 61       resources:
 62         requests:
 63           storage: 2Gi



釋義:

  1. 該StatefulSet定義了兩個容器:mingo和mongo-sidecar。mongo是主服務程序,mongo-sidecar是將多個mongo實例進行集群設置的工具。同時mongo-sidecar中設置了如下環境變量:


    • MONGO_SIDECAR_POD_LABELS:設置為mongo容器的標籤,用於sidecar查詢它所要管理的MongoDB集群實例。
    • KUBERNETES_MONGO_SERVICE_NAME:它的值為mongo,表示sidecar將使用mongo這個服務名來完成MongoDB集群的設置。


  1. replicas=3表示MongoDB集群由3個mongo實例組成。
  2. volumeClaimTemplates是StatefulSet最重要的存儲設置。在annotations段設置volume.beta.kubernetes.io/storage-class=”fast”表示使用名為fast的StorageClass自動為每個mongo Pod實例分配後端存儲。
  3. resources.requests.storage=2Gi表示為每個mongo實例都分配2GiB的磁盤空間。




  1 [root@k8smaster01 mongo]# kubectl create -f statefulset-mongo.yaml	#創建mongo


提示:由於國內mongo鏡像可能無法pull,建議通過VPN等方式提前pull鏡像,然後上傳至所有node節點。

  1 [root@VPN ~]# docker pull cvallance/mongo-k8s-sidecar:latest
  2 [root@VPN ~]# docker pull mongo:3.4.4
  3 [root@VPN ~]# docker save -o mongo-k8s-sidecar.tar cvallance/mongo-k8s-sidecar:latest
  4 [root@VPN ~]# docker save -o mongo_3_4_4.tar mongo:3.4.4
  5 [root@k8snode01 ~]# docker load -i mongo-k8s-sidecar.tar
  6 [root@k8snode01 ~]# docker load -i mongo.tar
  7 [root@k8snode01 ~]# docker images



創建異常可通過如下方式刪除,重新創建:

  1 kubectl delete -f statefulset-mongo.yaml
  2 kubectl delete -f mongo-headless-service.yaml
  3 kubectl delete pvc -l role=mongo


三 確認驗證

3.1 查看資源

  1 [root@k8smaster01 mongo]# kubectl get pod -l role=mongo			#查看集群pod
  2 NAME      READY   STATUS    RESTARTS   AGE
  3 mongo-0   2/2     Running   0          9m44s
  4 mongo-1   2/2     Running   0          7m51s
  5 mongo-2   2/2     Running   0          6m1s



StatefulSet會用volumeClaimTemplates中的定義為每個Pod副本都創建一個PVC實例,每個PVC的名稱由StatefulSet定義中volumeClaimTemplates的名稱和Pod副本的名稱組合而成。

  1 [root@k8smaster01 mongo]# kubectl get pvc



  1 [root@k8smaster01 mongo]# kubectl get pods mongo-0 -o yaml | grep -A 3 volumes	#查看掛載


3.2 查看mongo集群


登錄任意一個mongo Pod,在mongo命令行界面用rs.status()命令查看MongoDB集群的狀態,該mongodb集群已由sidecar完成了創建。在集群中包含3個節點 每個節點的名稱都是StatefulSet設置的DNS域名格式的網絡標識名稱:

mongo-0.mongo.default.svc.cluster.local

mongo-1.mongo.default.svc.cluster.local

mongo-2.mongo.default.svc.cluster.local

同時,可以查看每個mongo實例各自的角色(PRIMARY或SECONDARY)。

  1 [root@k8smaster01 mongo]# kubectl exec -ti mongo-0 -- mongo
  2 ……
  3 rs0:PRIMARY> rs.status()




四 集群常見管理

4.1 MongoDB擴容


運行環境過程中,若3個mongo實例不足以滿足業務的要求,可對mongo集群進行擴容。僅需要通過對StatefulSet進行scale操作,從而實現在mongo集群中自動添加新的mongo節點。

  1 [root@k8smaster01 ~]# kubectl scale statefulset mongo --replicas=4	#擴容為4個
  2 [root@k8smaster01 ~]# kubectl get pod -l role=mongo
  3 NAME      READY   STATUS    RESTARTS   AGE
  4 mongo-0   2/2     Running   0          105m
  5 mongo-1   2/2     Running   0          103m
  6 mongo-2   2/2     Running   0          101m
  7 mongo-3   2/2     Running   0          50m


4.2 查看集群成員

  1 [root@k8smaster01 mongo]# kubectl exec -ti mongo-0 -- mongo
  2 ……
  3 rs0:PRIMARY> rs.status()
  4 ……



4.3 故障自動恢復


若在系統運行過程中,某個mongo實例或其所在主機發生故障,則StatefulSet將會自動重建該mongo實例,並保證其身份(ID)和使用的數據(PVC) 不變。以下為mongo-0實例發生故障進行模擬,StatefulSet將會自動重建mongo-0實例,併為其掛載之前分配的PVC“mongo-persistent-storage-mongo-0”。新的服務“mongo-0”在重新啟動后,原數據庫中的數據不會丟失,可繼續使用。

  1 [root@k8smaster01 ~]# kubectl get pvc
  2 [root@k8smaster01 ~]# kubectl delete pod mongo-0
  3 [root@k8smaster01 mongo]# kubectl exec -ti mongo-0 -- mongo
  4 ……
  5 rs0:PRIMARY> rs.status()
  6 ……





提示:進入某個實例查看mongo集群的狀態,mongo-0發生故障前在集群中的角色為PRIMARY,在其脫離集群后,mongo集群會自動選出一個SECONDARY節點提升為PRIMARY節點(本例中為mongo-2)。重啟后的mongo-0則會成為一個新的SECONDARY節點。本站聲明:網站內容來源於博客園,如有侵權,請聯繫我們,我們將及時處理【其他文章推薦】

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如何打造一款m3u8視頻爬蟲

0.前言

m3u8是一種很常見的網頁視頻播放器的視頻源,比如說中國大學MOOC中課程就是使用了該種視頻格式。

隨便打開一門課程,就可以發現在網絡請求中存在一個m3u8的文件,在preview中預覽,它並不像我們想象中是亂碼的視頻流。

裏面是一個列表,有一堆ts結尾的文件名,每個下面還跟了一個EXTINF的字段,好像是時間,在我們播放視頻時,網絡請求中會不斷出現請求ts的內容。

隨便打開一個ts文件,它的內容卻是如圖視頻流一般亂碼的。

說到這裏,你可能有猜測了,m3u8並不是視頻流的文件,而有可能是組織ts文件的規範,EXTINF代表播放每多少秒去請求下一片ts流。

這種邊看邊加載的方法無疑可以減少我們的網絡負荷。

要用爬蟲爬取這類視頻的方法也很簡單,我們只需要獲得m3u8文件,就可以得到視頻的ts地址了,將所有ts請求下來之後進行合併,就可以得到視頻文件了。

不過要提的一點是,很多視頻網站會對他們的ts進行加密,我們下載下來合併之後可能視頻能看,但是播放器放着放着就卡住了,然後之後黑屏畫面。

1.編碼部分

我們先根據m3u8來判斷一下創建咋樣一個代表M3U8視頻對象的類。

我們首先需要定義一個list,來存放這個m3u8視頻下所有的ts文件,也就是後面說到的TS類。

這裏提一點,m3u8裏面的ts的路徑一般對路徑,會和m3u8在同一文件夾,我們代碼中也是這麼認為了,但是難免有些網站會單獨存放m3u8和ts文件,如果遇到這種情況,修改一下代碼即可。

有了ts的名稱,我們還需要URL的前綴,也就是圖中紫色劃線部分,也就是basepath。

此外,我們還需要一個TS對象。

這個對象中存儲TS文件名稱以及時間EXTINF。

定義完實體類,就需要編寫下載視頻的過程了。

首先需要請求到m3u8的文件,此處使用Java的HttpURLConnection來請求獲取,其它語言類似,只需要請求到文件即可。

請求到了m3u8的文本內容,我們還需要解析它 ,從中得到ts的名稱。

得到了M3U8視頻對象之後,我們就可以遍歷請求它的list中TS對象的名稱屬性來下載ts文件了。

這麼多ts文件如果我們在單線程中遍歷請求,會很耗費時間,Java給我們提供了Stream,其中parallel可以讓我們併發去遍歷集合,效率會提升不少。

依舊是使用HttpURLConnection來做請求,不過最好本次設置超時時間。

這樣就可以請求到所有ts文件了。

最後要做的就是合併這些ts文件成為一個MP4文件。

對於未加密的正常ts文件,我們只需要按照編號順序直接拼接即可。

這樣就算是完成了M3U8視頻抓取了。

2.打包使用

下載地址:

在命令行中java -jar m3u8-down.jar [m3u8地址],會显示報錯信息。

也可以直接m3u8-down.jar [m3u8地址],不會显示保存信息,會在後台執行。

最終會在同目錄下生成一個output.mp4的文件,temp文件可以刪除。

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[ch02-01] 線性反向傳播

系列博客,原文在筆者所維護的github上:,
點擊star加星不要吝嗇,星越多筆者越努力。

2.1 線性反向傳播

2.1.1 正向計算的實例

假設我們有一個函數:

\[z = x \cdot y \tag{1}\]

其中:

\[x = 2w + 3b \tag{2}\]

\[y = 2b + 1 \tag{3}\]

計算圖如圖2-4。

圖2-4 簡單線性計算的計算圖

注意這裏x, y, z不是變量,只是計算結果。w, b是才變量。因為在後面要學習的神經網絡中,我們要最終求解的是w和b的值,在這裏先預熱一下。

當w = 3, b = 4時,會得到圖2-5的結果。

圖2-5 計算結果

最終的z值,受到了前面很多因素的影響:變量w,變量b,計算式x,計算式y。常數是個定值,不考慮。

2.1.2 反向傳播求解w

求w的偏導

目前的z=162,如果我們想讓z變小一些,比如目標是z=150,w應該如何變化呢?為了簡化問題,我們先只考慮改變w的值,而令b值固定為4。

如果想解決這個問題,我們可以在輸入端一點一點的試,把w變成4試試,再變成3.5試試……直到滿意為止。現在我們將要學習一個更好的解決辦法:反向傳播。

我們從z開始一層一層向回看,圖中各節點關於變量w的偏導計算結果如下:

\[因為z = x \cdot y,其中x = 2w + 3b,y = 2b + 1\]

所以:

\[\frac{\partial{z}}{\partial{w}}=\frac{\partial{z}}{\partial{x}} \cdot \frac{\partial{x}}{\partial{w}}=y \cdot 2=18 \tag{4}\]

其中:

\[\frac{\partial{z}}{\partial{x}}=\frac{\partial{}}{\partial{x}}(x \cdot y)=y=9\]

\[\frac{\partial{x}}{\partial{w}}=\frac{\partial{}}{\partial{w}}(2w+3b)=2\]

圖2-6 對w的偏導求解過程

圖2-6其實就是鏈式法則的具體表現,z的誤差通過中間的x傳遞到w。如果不是用鏈式法則,而是直接用z的表達式計算對w的偏導數,會是什麼樣呢?我們來試驗一下。

根據公式1、2、3,我們有:

\[z=x \cdot y=(2w+3b)(2b+1)=4wb+2w+6b^2+3b \tag{5}\]

對上式求w的偏導:

\[ {\partial z \over \partial w}=4b+2=4 \cdot 4 + 2=18 \tag{6} \]

公式4和公式6的結果完全一致!所以,請大家相信鏈式法則的科學性。

求w的具體變化值

公式4和公式6的含義是:當w變化一點點時,z會發生w的變化值的18倍的變化。記住我們的目標是讓z=150,目前在初始狀態時是162,所以,問題轉化為:當我們需要z從162變到150時,w需要變化多少?

既然:

\[ \Delta z = 18 \cdot \Delta w \]

則:

\[ \Delta w = {\Delta z \over 18}={162-150 \over 18}= 0.6667 \]

所以:

\[w = w – 0.6667=2.3333\]
\[x=2w+3b=16.6667\]
\[z=x \cdot y=16.6667 \times 9=150.0003\]

我們一下子就成功地讓z值變成了150.0003,與150的目標非常地接近,這就是偏導數的威力所在。

【課堂練習】推導z對b的偏導數,結果在下一小節中使用

2.1.3 反向傳播求解b

求b的偏導

這次我們令w的值固定為3,變化b的值,目標還是讓z=150。同上一小節一樣,先求b的偏導數。

注意,在上一小節中,求w的導數只經過了一條路:從z到x到w。但是求b的導數時要經過兩條路,如圖2-7所示:

  1. 從z到x到b
  2. 從z到y到b

圖2-7 對b的偏導求解過程

從複合導數公式來看,這兩者應該是相加的關係,所以有:

\[\frac{\partial{z}}{\partial{b}}=\frac{\partial{z}}{\partial{x}} \cdot \frac{\partial{x}}{\partial{b}}+\frac{\partial{z}}{\partial{y}}\cdot\frac{\partial{y}}{\partial{b}}=y \cdot 3+x \cdot 2=63 \tag{7}\]

其中:

\[\frac{\partial{z}}{\partial{x}}=\frac{\partial{}}{\partial{x}}(x \cdot y)=y=9\]
\[\frac{\partial{z}}{\partial{y}}=\frac{\partial{}}{\partial{y}}(x \cdot y)=x=18\]
\[\frac{\partial{x}}{\partial{b}}=\frac{\partial{}}{\partial{b}}(2w+3b)=3\]
\[\frac{\partial{y}}{\partial{b}}=\frac{\partial{}}{\partial{b}}(2b+1)=2\]

我們不妨再驗證一下鏈式求導的正確性。把公式5再拿過來:

\[z=x \cdot y=(2w+3b)(2b+1)=4wb+2w+6b^2+3b \tag{5}\]

對上式求b的偏導:

\[ {\partial z \over \partial b}=4w+12b+3=12+48+3=63 \tag{8} \]

結果和公式7的鏈式法則一樣。

求b的具體變化值

公式7和公式8的含義是:當b變化一點點時,z會發生b的變化值的63倍的變化。記住我們的目標是讓z=150,目前在初始狀態時是162,所以,問題轉化為:當我們需要z從162變到150時,b需要變化多少?

既然:

\[\Delta z = 63 \cdot \Delta b\]

則:

\[ \Delta b = {\Delta z \over 63}={162-150 \over 63}=​0.1905 \]

所以:
\[ b=b-0.1905=3.8095 \]
\[x=2w+3b=17.4285\]
\[y=2b+1=8.619\]
\[z=x \cdot y=17.4285 \times 8.619=150.2162\]

這個結果也是與150很接近了,但是精度還不夠。再迭代幾次,應該可以近似等於150了,直到誤差不大於1e-4時,我們就可以結束迭代了,對於計算機來說,這些運算的執行速度很快。

【課題練習】請自己嘗試手動繼續迭代兩次,看看誤差的精度可以達到多少?

這個問題用數學公式倒推求解一個二次方程,就能直接得到準確的b值嗎?是的!但是我們是要說明機器學習的方法,機器並不會解二次方程,而且很多時候不是用二次方程就能解決實際問題的。而上例所示,是用機器所擅長的迭代計算的方法來不斷逼近真實解,這就是機器學習的真諦!而且這種方法是普遍適用的。

2.1.4 同時求解w和b的變化值

這次我們要同時改變w和b,到達最終結果為z=150的目的。

已知\(\Delta z=12\),我們不妨把這個誤差的一半算在w賬上,另外一半算在b的賬上:

\[\Delta b=\frac{\Delta z / 2}{63} = \frac{12/2}{63}=0.095\]

\[\Delta w=\frac{\Delta z / 2}{18} = \frac{12/2}{18}=0.333\]

  • \(w = w-\Delta w=3-0.333=2.667\)
  • \(b = b – \Delta b=4-0.095=3.905\)
  • \(x=2w+3b=2 \times 2.667+3 \times 3.905=17.049\)
  • \(y=2b+1=2 \times 3.905+1=8.81\)
  • \(z=x \times y=17.049 \times 8.81=150.2\)

【課堂練習】用Python代碼實現以上雙變量的反向傳播計算過程

容易出現的問題:

  1. 在檢查Δz時的值時,注意要用絕對值,因為有可能是個負數
  2. 在計算Δb和Δw時,第一次時,它們對z的貢獻值分別是1/63和1/18,但是第二次時,由於b和w值的變化,對於z的貢獻值也會有微小變化,所以要重新計算。具體解釋如下:

\[ \frac{\partial{z}}{\partial{b}}=\frac{\partial{z}}{\partial{x}} \cdot \frac{\partial{x}}{\partial{b}}+\frac{\partial{z}}{\partial{y}}\cdot\frac{\partial{y}}{\partial{b}}=y \cdot 3+x \cdot 2=3y+2x \]
\[ \frac{\partial{z}}{\partial{w}}=\frac{\partial{z}}{\partial{x}} \cdot \frac{\partial{x}}{\partial{w}}+\frac{\partial{z}}{\partial{y}}\cdot\frac{\partial{y}}{\partial{w}}=y \cdot 2+x \cdot 0 = 2y \]
所以,在每次迭代中,要重新計算下面兩個值:
\[ \Delta b=\frac{\Delta z}{3y+2x} \]
\[ \Delta w=\frac{\Delta z}{2y} \]

以下是程序的運行結果。

沒有在迭代中重新計算Δb的貢獻值:

single variable: b -----
w=3.000000,b=4.000000,z=162.000000,delta_z=12.000000
delta_b=0.190476
w=3.000000,b=3.809524,z=150.217687,delta_z=0.217687
delta_b=0.003455
w=3.000000,b=3.806068,z=150.007970,delta_z=0.007970
delta_b=0.000127
w=3.000000,b=3.805942,z=150.000294,delta_z=0.000294
delta_b=0.000005
w=3.000000,b=3.805937,z=150.000011,delta_z=0.000011
delta_b=0.000000
w=3.000000,b=3.805937,z=150.000000,delta_z=0.000000
done!
final b=3.805937

在每次迭代中都重新計算Δb的貢獻值:

single variable new: b -----
w=3.000000,b=4.000000,z=162.000000,delta_z=12.000000
factor_b=63.000000, delta_b=0.190476
w=3.000000,b=3.809524,z=150.217687,delta_z=0.217687
factor_b=60.714286, delta_b=0.003585
w=3.000000,b=3.805938,z=150.000077,delta_z=0.000077
factor_b=60.671261, delta_b=0.000001
w=3.000000,b=3.805937,z=150.000000,delta_z=0.000000
done!
final b=3.805937

從以上兩個結果對比中,可以看到三點:

  1. factor_b第一次是63,以後每次都會略微降低一些
  2. 第二個函數迭代了3次就結束了,而第一個函數迭代了5次,效率不一樣
  3. 最後得到的結果是一樣的,因為這個問題只有一個解

對於雙變量的迭代,有同樣的問題:

沒有在迭代中重新計算Δb,Δw的貢獻值(factor_b和factor_w每次都保持63和18):

double variable: w, b -----
w=3.000000,b=4.000000,z=162.000000,delta_z=12.000000
delta_b=0.095238, delta_w=0.333333
w=2.666667,b=3.904762,z=150.181406,delta_z=0.181406
delta_b=0.001440, delta_w=0.005039
w=2.661628,b=3.903322,z=150.005526,delta_z=0.005526
delta_b=0.000044, delta_w=0.000154
w=2.661474,b=3.903278,z=150.000170,delta_z=0.000170
delta_b=0.000001, delta_w=0.000005
w=2.661469,b=3.903277,z=150.000005,delta_z=0.000005
done!
final b=3.903277
final w=2.661469

在每次迭代中都重新計算Δb,Δw的貢獻值(factor_b和factor_w每次都變化):

double variable new: w, b -----
w=3.000000,b=4.000000,z=162.000000,delta_z=12.000000
factor_b=63.000000, factor_w=18.000000, delta_b=0.095238, delta_w=0.333333
w=2.666667,b=3.904762,z=150.181406,delta_z=0.181406
factor_b=60.523810, factor_w=17.619048, delta_b=0.001499, delta_w=0.005148
w=2.661519,b=3.903263,z=150.000044,delta_z=0.000044
factor_b=60.485234, factor_w=17.613053, delta_b=0.000000, delta_w=0.000001
w=2.661517,b=3.903263,z=150.000000,delta_z=0.000000
done!
final b=3.903263
final w=2.661517

這個與第一個單變量迭代不同的地方是:這個問題可以有多個解,所以兩種方式都可以得到各自的正確解,但是第二種方式效率高,而且滿足梯度下降的概念。

參考資料

代碼位置

ch02, Level1

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