Panasonic、AZAPA合作發展電動車設計優化軟體

日商Panasonic與AZAPA公司宣布將攜手合作,共同開發能加速電動車之動力系統的模擬軟體。此項合作已經獲得初步成果,未來可望大幅提高汽車與電動車的開發腳步。

Panasonic指出,為開發電動車,業界對於安全駕駛、汽車聯網功能、性能提升等面向均投注相當多的心血。為提高電動車在設計階段的效率,車商會運用一種被稱為「model-base」的模擬軟體,將電動車的驅動裝置、各項零組件模組化後進行軟體模擬,利用演算法來找出能最大化電動車驅動裝置運作力的設計。透過這種模擬軟體,車商在進行系統設計與開發時,所需的時間就可大幅縮短。

Panasonic表示,未來將與AZAPA共同發展能提高自動駕駛等技術之安全性、提高車內娛樂系統功能等不同需求的模擬軟體,並將參考日本經濟產業省的規劃,協助提高日本汽車產業的競爭力。

這樣的軟體也將幫助Panasonic了解各地電動車商所需的零組件性能,進而提供適合的產品,例如車載電池。

Panasonic希望在2018財年時,將汽車事業的銷售額提高到 2015財年的1.5倍。這項新軟體的發展,對於Panasonic在汽車與鋰電池方面的長期事業都可望帶來助益。

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亞馬遜水壩重大設計缺陷 危害人身安全和生物多樣性

環境資訊中心綜合外電;姜唯 編譯;林大利 審校

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江申中國廠獲Tesla訂單,營收增新動能

裕隆集團汽車零組件廠江申雖因國內景氣不佳,大型商用車、巴士需求平緩,致營收缺乏動能,但在中國大陸轉投資廠接單風光下,公司去年繳出稅後淨利大增2成的好成績,EPS 7.21元則改寫歷史新高紀錄;而今年第1季,雖然營收、獲利大致持平,但江申總經理麥少保表示,福州福享、廣州NTN和襄陽NTN今年均接單暢旺,尤其,廣州NTN還正式出貨美國電動車大廠特斯拉(Tesla) Model 3的轉動軸訂單,襄陽NTN也開始交瀋陽華晨寶馬,而福享也接到寧德能源的電動車電池盒訂單,將成為挹注今年業外成長的動能。

江申為裕隆集團旗下汽車零組件廠商,是台灣最大的大貨車架、巴士車架、以及小貨車車架、木床的供應商,公司18日參加集團法說會,由總經理麥少保說明今年度業績展望,其中,廣州NTN接獲特斯拉訂單成為法說會中的焦點。

由於江申營收僅反映台灣廠業績,但台灣廠的獲利佔比卻不及1成,逾9成的獲利主要來自轉投資大陸廠的收益,包括廣州NTN、襄陽NTN、福州福享、廈門金龍江申等;其中,光廣州NTN的獲利佔比在第1季達75%,是主要獲利重心,因此,法人在觀察江申展望時,多聚焦大陸廠接單情形。

江申第1季營收2.62億元、年增1.55%,毛利率9.48%、年減0.86個百分點,營業淨利98萬元、年減76.27%,業外淨利則為1.29億元、年增0.78%,稅前盈餘1.3億元、年減1.52%,稅後淨利1.33億元、年增1.53%,EPS 1.82元,優於去年同期的1.79元。

從江申的財報觀察,江申台灣廠第1季幾乎損平,獲利遭匯兌侵蝕;而廣州NTN貢獻9790萬元,年增23.89%;襄陽NTN貢獻2103萬元,年增36.74%;福享貢獻1452萬元,年減47.03%;廈門金龍江申則虧損428萬元,較去年同期的淨利230萬由盈轉虧。

麥少保說明,第1季來台的陸客減少,導致大巴士需求下滑,但江申營收有持平表現,是因為大客戶國瑞新導入日本Hino的底盤公車,並接獲新店客戶、桃園、新竹客運等訂單,對江申來說形成營收支撐;今年營收將平穩。

至於大陸轉投資部份,福州福享今年首季獲利衰退,主因去年有馬瑞利的模具收入,拉高獲利基期,若扣除該一次性收入來看,福享的本業獲利實際是成長的。

麥少保進一步表示,福州福享受惠於東南汽車推出SUV車的策略符合市場需求,DX7、DX3熱賣,接單明顯成長;再加上該廠也接福建奔馳訂單,在該品牌推出VS20廂型車款後賣得不錯,也成為今年動能。

值得留意的是,福州福享新接獲香港投資的電動車鋰電池大廠寧德新能源的電池盒訂單,麥少保預估,該業務將成為福享未來營運很重要的一環。該客戶訂單今年第1季佔比是5%,全年預估會佔5~10%。

最受關注的廣州NTN,麥少保則說,該廠的產能已達到40萬支/月的高峰,接單也不錯,主因東風日產的天籟、奇駿、SANTRA都賣得不錯,並持續有日產外銷訂單,雖然該廠有北京瑞韓現代訂單下滑影響,但由於外銷接單成長,因此該廠仍能維持成長。

他也首度證實,廣州NTN今年開始出貨Tesla Model 3傳動軸零件訂單,目前1個月訂單約為2萬個,並透露,只要是外銷訂單通常獲利都不錯。

而成長最大的襄陽NTN,則是因應廣州NTN產能不足而設,目前產能15萬支/月,年底目標18萬支/月。麥少保表示,4月起該廠正式交貨瀋陽華晨寶馬(BMW),同時也交廣州NTN交貨不足的天籟、奇駿車款,業績隨著擴產而有較大的動能。

不過,受到電動車騙補事件影響,廈門金龍今年首季繳出虧損成績單,麥少保也直言,大陸電動車很多人做,但今年普遍業績不好,今年該廠的業績將較去年差。

法人則預期,江申今年台灣廠營收將與過去2年相當,動能不強,但轉投資中國大陸在廣州NTN有訂單加入,襄陽NTN也因擴產、接單擴量,再加上福州福享有東南汽車DX7、DX3熱賣,可望使營運逐季增溫,下半年更優於上半年。

法人估,江申台灣營收將持穩,但大陸獲利成長下,全年獲利有機會較去年成長1成,EPS則有機會向8元扣關,再次創下史上最佳紀錄。

(本文內容由授權使用。圖片出處:Tesla)

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設計模式入門

最近想學設計模式,網上說 HeadFirst 設計模式書挺好的,我來此再鞏固一篇。

故事是這樣的:小明是一個剛畢業的小伙子,他來到了一個遊戲公司實習,項目經理分配了一個實習任務給小明:

設計一個遊戲角色,角色屬性包括(攻擊力,防禦力,敏捷度…等等),以及兩個召喚師技能(閃現和引燃)。

小明想這麼簡單的嗎,如是他用了一天的時間寫好了如下代碼

public class GameRole {
    
    private int atk; // 攻擊力
    private int def; // 防禦力
    private int dex; // 敏捷度
    
    public void flash_move() {
        System.out.println("指定方向瞬移一段距離");
    }
    
    public void ignite() {
        System.out.println("使其處於燃燒狀態 5 s");
    }
}

項目經理看到小明這麼快就完成了任務,表揚了一下小明,小明心裏樂開了花。然後項目經理又布置了一項任務給小明:
再設計兩個角色,他們的召喚師技能分別為(閃現,治療),(閃現,傳送)。

小明心想這難不倒我,然後他仍然只花了一天的時間就寫好了如下代碼:

public class GameRole {
    
    private int atk; // 攻擊力
    private int def; // 防禦力
    private int dex; // 敏捷度
    
    public void flash_move() {
        System.out.println("指定方向瞬移一段距離");
    }
    
    public void ignite() {
        System.out.println("使附近100碼內隊友恢復30%的血量");
    }
}

public class GameRole {
    
    private int atk; // 攻擊力
    private int def; // 防禦力
    private int dex; // 敏捷度
    
    public void flash_move() {
        System.out.println("指定方向瞬移一段距離");
    }
    
    public void ignite() {
        System.out.println("傳送至己方非英雄單位位置處");
    }
}

小明興高采烈的跑去給項目經理看了,項目經理看到小明過來了,心裏覺得這小伙子不錯麻,這麼快就做完了。

然後項目經理便看了他的代碼,這不看不要緊,一看便指着小明罵道:你真是一個糟糕的程序員!!!然後便讓小明改代碼去了。

小明此時還不太明白,我功能都實現了啊,沒啥毛病阿,然後小明不明所以的便問了辦公室的職員,職員告訴他,你代碼冗餘度太高了。

小明一看發現果然如此,然後便花了一天的時間改成如下代碼:

public abstract class GameRole {
    
    private int atk; // 攻擊力
    private int def; // 防禦力
    private int dex; // 敏捷度
  
  // 省略 Getter and Setter method
public void flash_move() { System.out.println("指定方向瞬移一段距離"); } public abstract void skill(); }
public class Role_One extends GameRole { @Override public void skill() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("使其處於燃燒狀態 5 s"); } }
public class Role_Two extends GameRole { @Override public void skill() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("使附近100碼內隊友恢復30%的血量"); } }
public class Role_Three extends GameRole { @Override public void skill() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("傳送至己方非英雄單位位置處"); } }

這次小明覺得冗餘度確實降低了,然後便給項目經理看,項目經理看后覺得確實還行,便又分配了一個任務:
(遊戲用戶希望能自由選擇召喚師技能就好了),所以任務是召喚師技能任意搭配。

小明心想:我寫的這種代碼似乎不用改耶,可以交差了,於是小明便偷懶了两天,然後便上報給項目經理了。

項目經理一看,這代碼沒有變化啊,便問小明,你代碼就這?小明回答是的,然後小明又被罵的狗血淋頭。

不明所以的小明又去問問辦公室的職員,你仔細想想,如果有100個(閃現,引燃),100個(閃現,治療),100個(傳送,治療)呢?

小明突然恍然大悟,那還是有好高的冗餘度啊,經過三天思考後,小明想出了最終答案:

public abstract class GameRole {
private int atk; // 攻擊力 private int def; // 防禦力 private int dex; // 敏捷度 private Skills skill_One; private Skills skill_Two;
  // 省略 Getter and Setter method
} public class Role_Demo extends GameRole { }
public interface Skills {
    public void skill();
}

public class Flush_Move implements Skills {
    @Override
    public void skill() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("指定方向瞬移一段距離");
    }
}

public class Ignite implements Skills {
    @Override
    public void skill() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("使其處於燃燒狀態 5 s");
    }
}

public class Treat implements Skills {

    @Override
    public void skill() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("使附近100碼內隊友恢復30%的血量");
    }
}
public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // TODO Auto-generated method stub
        Role_Demo role = new Role_Demo();
        role.setSkill_One(new Flush_Move());
        role.setSkill_Two(new Ignite());
        role.getSkill_One().skill();
        role.getSkill_Two().skill();
    }
}

小明寫完了,這次小明怕又被罵,便去問問職員小花了,小花說寫的不錯嗎,於是小明膽戰心驚的去交差了。

項目經理看到小明過來,看着小明的囧樣,內心是想笑的,然後看了看代碼發現這回沒啥問題了,便放心的交給它最後一個任務:

給每個英雄添加四個不相同的技能:

小明經過幾次寫代碼的經歷后,一天便寫出來了:

public abstract class GameRole {
    private int atk; // 攻擊力
    private int def; // 防禦力
    private int dex; // 敏捷度
    private Skills skill_One;
    private Skills skill_Two;
    
    // 省略 Getter and Setter method
    
    public abstract void Skill_One();
    public abstract void Skill_Two();
    public abstract void Skill_Three();
    public abstract void Skill_Four();
}

public class Role_Demo extends GameRole {

    @Override
    public void Skill_One() {
        // TODO Auto-generated method stub
    }

    @Override
    public void Skill_Two() {
        // TODO Auto-generated method stub    
    }

    @Override
    public void Skill_Three() {
        // TODO Auto-generated method stub    
    }

    @Override
    public void Skill_Four() {
        // TODO Auto-generated method stub    
    }
}

經過這幾次任務,小明感覺寫的代碼更漂亮,更優雅了,腰也不酸了,背也不疼了。小明上交任務后,項目經理也露出了滿意的笑容!

最後,小明成功通過了實習,然而項目經理給他分配了下一項任務……

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一文搞懂:Adaboost及手推算法案例

boosting

Boosting 算法的特點在於:將表現一般的弱分類器通過組合變成更好的模型。代表自然就是我們的隨即森林了。

GBDT和Adaboost是boost算法中比較常見的兩種,這裏主要講解Adaboost。

Adaboost

Adaboost算法的核心就是兩個權重。對於數據有一個權重,權重大的數據計算的損失就大;然後對於每一個弱分類器有一個權重,這個權重就是每一個弱分類器最終投票的比重。

【先給出Adaboost關鍵的公式】
\(\alpha_1=\frac{1}{2}ln(\frac{1-\epsilon_1}{\epsilon_1})\) 分類器的投票權重
\(W_i=W_ie^{-\alpha_i y_i \hat{h}(x_i)}\) 更新樣本的權重

【隨即森林中最終投票每一個弱分類器的比重相同】

大概流程就是,現在有一個數據集,然後每個數據的比重都相同,然後訓練了好幾個不同的弱分類器。

  1. 挑選錯誤率最低的弱分類器,然後通過【某種算法】得到這個弱分類器最終投票的比重,然後通過【某種算法】更新每一個數據的比重;
  2. 因為每一個數據的比重更新了,所以再選擇一個錯誤率最低的弱分類器,然後通過【某種算法】得到這個弱分類器最終投票的比重,然後通過【某種算法】更新每一個數據的比重;
  3. 重複這個過程。

算法的流程:

這裏給一個具體計算的例子:
假設這裡有10個數據:

加號和減號分別代表不同的類別。然後每個類別有5個樣本。

下面會給出3個弱分類器:

這三個分類器分別是\(h_1(x),h_2(x),h_3(x)\)
圖中畫圈的數據就是分類錯誤的數據。可以發現每個弱分類器都分錯了3個。下面開始Adaboost的算法。

先計算三個弱分類器的錯誤率,因為一開始每個樣本的權重都是0.1,每個分類器又都錯了3個樣本,所以錯誤率都是0.3。這裏就隨機選取第一個分類器作為錯誤率最低的那個好了。
我們這裏通過第一個【某種算法】計算第一個弱分類器在最終的投票權重:
\(\alpha_1=\frac{1}{2}ln(\frac{1-\epsilon_1}{\epsilon_1})=0.5*ln(\frac{0.7}{0.3})=0.4236\)

然後通過這個\(\alpha_1=0.4236\)來更新每一個樣本的權重。這也就是上面提到的第二個【某種算法】:
\(W(i)=W(i)*e^{-\alpha y_i \hat {h}(x_i)}\)

這啥意思的,現在假設第一個樣本+1,這個樣本的權重是0.1(更新前),然後這個樣本在第一個分類器中是非類正確的,所以\(y_i \hat{h}(x_i)=1\),所以這個樣本更新后的權重就是\(0.1e^{-0.4236}=0.0655\)

當然,對於+3這個樣本,第一個分類器就分類錯誤,所以\(y_i \hat{h}(x_i)=-1\),所以呢這個樣本更新后的權重就是:\(0.1e^{0.4236}=0.1527\)

下面經過第一個分類器之後的樣本的權重:

然後再計算每一個分類器的基於更新之後樣本權重的錯誤率:

這一次選的是第二個分類器,然後計算它的\(\alpha_2\),然後再更新每一個樣本的權重值:

然後是再尋找錯誤率最低的分類器:

到這一步的時候,我們已經有了\(\alpha_1,\alpha_2,\alpha_3\),所以我們的adaboost已經得到了所有分類器的投票權重,所以最終的模型投票公式就是:

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.NET Core Hangfire周期性作業調度問題

前言

四月中旬Hangfire團隊發布了1.7.11版本,在使用周期性作業調度過程中發現一個問題,這個問題應該一直未解決,故做此記錄,希望遇到的童鞋根據項目業務而避開這個問題。

周期性作業調度

我們依然是在控制台中進行測試,下載所需包請參考官方文檔,這裏不再敘述,首先我們在內存中存儲數據,如下:

var storageOpts = new MemoryStorageOptions();

GlobalConfiguration.Configuration.UseMemoryStorage(storageOpts);

using var server = new BackgroundJobServer();

RecurringJob.AddOrUpdate("job1", () => Print1(), "*/10 * * * * *", TimeZoneInfo.Local);

RecurringJob.AddOrUpdate("job2", () => Print2(), "*/10 * * * * *", TimeZoneInfo.Local);

RecurringJob.AddOrUpdate("job3", () => Print3(), "*/10 * * * * *", TimeZoneInfo.Local);
public static void Print1()
{
    Console.WriteLine("start1");
}

public static void Print2()
{
    Console.WriteLine("start2");
}

public static void Print3()
{
    Console.WriteLine("start3");
}

Hangfire已支持秒級(1.7+)周期作業調度,如上代碼,我們每隔10秒執行上述3個作業,打印如下:

 

基於內存存儲間隔10秒執行對應作業,根據上述打印結果來看沒有問題,接下來我們使用SQLite來存儲作業數據看看,首先下載Hangfire.SQLite包,針對控制台需進行如下配置

GlobalConfiguration.Configuration.UseSQLiteStorage("Data Source=./hangfire.db;");

當我們啟動控制台時一定會拋出如下異常,其異常旨在表明需要SQLite驅動

我們去下載微軟官方針對SQLite的驅動(Microsoft.Data.Sqlite)

 接下來我們將發現對於每一個作業都會重複執行多次,如下:

猜測只會在SQLite數據庫中才會存在問題吧,為了解決這個問題,做了一點點嘗試,但還是無法從根本上完全解決,我們知道Hangfire服務的默認工作數量為當前機器的處理器數量乘以5即(Environment.ProcessorCount * 5),那麼我們嘗試給1是不是可以規避這個問題

var options = new BackgroundJobServerOptions()
{
    WorkerCount = 1
};

using var server = new BackgroundJobServer(options);

 

上述設置后,我們可以看到貌似只執行了一次,但是這種情況還是是隨機的並不靠譜,比如多執行幾次看看,會出現如下可能情況

 

沒招了,找了下官方issue列表,發現此問題(https://github.com/mobydi/Hangfire.Sqlite/issues/2)一直處於打開狀態並未得到解決,所以要麼看看能否根據項目業務規避這個問題或者下載源碼自行調試解決

總結

本文是在使用Hangfire過程中發現SQLite數據庫出現的問題,因針對Hangfire的SQLite具體實現並不是官方團隊所提供,所以暫不能確定到底是Hangfire.SQLite包提供者的問題,根據issue描述大概率是Hangfire的一個bug,希望在SQLite存儲作業等數據存在的問題引起使用者注意。

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matplotlib 強化學習

matplotlib 強化學習

import matplotlib.pyplot as plt
...![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1642028/202006/1642028-20200621111043462-144482637.png)


plt.show()		#显示圖像;下面都要寫,就不重複了

二維圖表

1. 基本圖表

  1. 用plot方法畫出x=(0,10)間sin的圖像
x = np.linspace(0, 10, 30)  #產生0-10之間的30個均勻數組
plt.plot(x, np.sin(x));		#以x為橫坐標,sin(x)為縱坐標打印出圖像

注:

  • linspace生成的是包含結尾的數組,比如0-10生成11個數才是0,1,2,3,4,5…
  • 生成10個數則是0,1.11111111, 2.22222222, 3.33333333, 4.44444444…;
  • 而arrange是不包含結尾的,0-10生成10個數是0,1,2,3…
  1. 用點,線的方式畫出x=(0,10)間sin的圖像
plt.plot(x, np.sin(x), '-o');
#'o’代表每個數據點用小圓圈表示,且數據點之前不用線連接,看起來很像散點圖
#'ro'代表小圓圈是紅色的
#'-'就是最普通的線型,數據點之間用實線連接。
#'--'設置線性為虛線

!

  1. 用scatter方法畫出x=(0,10)間sin的點圖像
plt.scatter(x, np.sin(x));		#散點圖

  1. 用餅圖的面積及顏色展示一組4維數據
rng = np.random.RandomState(0)
x = rng.randn(100)			#生成隨機數組
y = rng.randn(100)
colors = rng.rand(100)
sizes = 1000 * rng.rand(100)

plt.scatter(x, y, c=colors, s=sizes, alpha=0.3,
cmap='viridis')
plt.colorbar(); 			# 展示色階

繪製柱狀圖

x = [1,2,3,4,5,6,7,8]
y = [3,1,4,5,8,9,7,2]
label=['A','B','C','D','E','F','G','H']

plt.bar(x,y,tick_label = label);	#縱向升高
plt.barh(x,y,tick_label = label);	#換成橫向

直方圖

data = np.random.randn(1000) #生成1000個隨機數
plt.hist(data);				#畫出圖像

!

2. 自定義圖表元素

x = np.linspace(0,10,100)
plt.plot(x, np.sin(x))
plt.ylim(-1.5, 1.5);		#設置y軸显示範圍為(-1.5,1.5)
x = np.linspace(0.05, 10, 100)
y = np.sin(x)
plt.plot(x, y, label='sin(x)')
plt.xlabel('variable x');			#設置x,y軸標籤variable x,value y
plt.ylabel('value y');
plt.title('三角函數');					#設置圖表標題“三角函數”
plt.text(3.2, 0, 'sin(x)', weight='bold', color='r');	#註釋

plt.annotate('maximum',xy=(np.pi/2, 1),xytext=(np.pi/2+1, 1),weight='bold',color='r',arrowprops=dict(arrowstyle='->', connectionstyle='arc3', color='r'));					#箭頭標識

显示網格

x = np.linspace(0.05, 10, 100)
y = np.sin(x)
plt.plot(x, y)
plt.grid()

...
參數
matplotlin.pyplot.grid(b, which, axis, color, linestyle, linewidth, **kwargs) axis : 取值為‘both’, ‘x’,‘y’。就是想繪製哪個方向的網格線。不過我在輸入參數的時候發現如果輸入x或y的時候,             輸入的是哪條軸,則會隱藏哪條軸

color : 這就不用多說了,就是設置網格線的顏色。或者直接用c來代替color也可以。
plt.grid(c='g') 設置顏色為綠色

linestyle :也可以用ls來代替linestyle, 設置網格線的風格,是連續實線,虛線或者其它不同的線條。 | '-' | '--' | '-.' | ':' | 'None' | ' ' | '']
plt.grid(linestyle='-.')

linewidth : 設置網格線的寬度
...

繪製平行於x軸y=0.8的水平參考線

x = np.linspace(0.05, 10, 100)
y = np.sin(x)
plt.plot(x, y)
plt.axhline(y=0.8, ls='--', c='r')#水平參考線

3. 自定義圖像

在一張圖裡繪製sin,cos的圖形,並展示圖例

x = np.linspace(0, 10, 1000)
fig, ax = plt.subplots()

ax.plot(x, np.sin(x), label='sin')
ax.plot(x, np.cos(x), '--', label='cos')
ax.legend();

多子圖

在2個子圖中,显示sin(x)和cos(x)的圖像

fig = plt.figure()
ax1 = fig.add_axes([0.1, 0.5, 0.8, 0.4], ylim=(-1.2, 1.2))
ax2 = fig.add_axes([0.1, 0.1, 0.8, 0.4], ylim=(-1.2, 1.2))

x = np.linspace(0, 10)
ax1.plot(np.sin(x));
ax2.plot(np.cos(x));

for i in range(1, 7):		#用for創建6個子圖,並且在圖中標識出對應的子圖坐標
plt.subplot(2, 3, i)
plt.text(0.5, 0.5, str((2, 3, i)),fontsize=18, ha='center')

組合繪製大小不同的子圖

grid = plt.GridSpec(2, 3, wspace=0.4, hspace=0.3)
plt.subplot(grid[0, 0])
plt.subplot(grid[0, 1:])
plt.subplot(grid[1, :2])
plt.subplot(grid[1, 2]);

三維圖像

#38.創建一個三維畫布
from mpl_toolkits import mplot3d
fig = plt.figure()
ax = plt.axes(projection='3d')

#39.繪製一個三維螺旋線
ax = plt.axes(projection='3d')
# Data for a three-dimensional line
zline = np.linspace(0, 15, 1000)
xline = np.sin(zline)
yline = np.cos(zline)
ax.plot3D(xline, yline, zline);

#40.繪製一組三維點
ax = plt.axes(projection='3d')
zdata = 15 * np.random.random(100)
xdata = np.sin(zdata) + 0.1 * np.random.randn(100)
ydata = np.cos(zdata) + 0.1 * np.random.randn(100)
ax.scatter3D(xdata, ydata, zdata, c=zdata, cmap='Greens');

import numpy  as np
from matplotlib import pyplot  as plt
from mpl_toolkits.mplot3d import Axes3D
q1 = np.arange(0.01, 1, 0.01)
q2 = np.arange(0.01, 1 , 0.01)  #生成一位基底
q1, q2 = np.meshgrid(q1, q2)    #混合成二維數組,形成二維基底

pCDa = (1-q1)
pCDb = (np.sqrt((1-q1)**2+q1**2)-q1)
s_pCD = -q1* np.log2(q1) - (1-q1) * np.log2(1-q1)
Q_MID1 = s_pCD *q2 /q2        #AB或CD的關聯值,下圖是(s_x_pCD - s_pCD) *q2;  *q2/q2后才是圓柱體

fig = plt.figure()
ax = Axes3D(fig)
ax.plot_surface(q1,q2,Q_MID1)     #表面圖
ax.set_xlabel('value of q2')
ax.set_ylabel('value of q1')
ax.set_zlabel('the value of Q_MID1(pCD)')
plt.show()

#參數
ax.plot_surface(X, Y, Z, *args, **kwargs)
X,Y,Z:數據
rstride、cstride、rcount、ccount:同Wireframe plots定義
color:表面顏色
cmap:圖層

參考文獻:

  1. https://www.kesci.com/home/project/5de9f0a0953ca8002c95d2a9 50題matplotlib從入門到精通

  2. https://www.cnblogs.com/knightoffz/p/12933716.html 大創項目經歷

  3. https://matplotlib.org/mpl_toolkits/mplot3d/tutorial.html 官方文檔

  4. https://www.cnblogs.com/xingshansi/p/6777945.html 參考博客

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南極「頰紋企鵝」 半世紀數量減少七成七

摘錄自2020年2月12日公視報導

美國生物學家最近在南極調查發現,當地常見的一種「頰紋企鵝」,數量比50年前大幅銳減了七成七。科學家指出,南極溫度在過去2、30年間上升了5°C。而冰棚快速融解崩塌,讓企鵝失去原本的棲息地,食物供應也大受影響。

保育生物學家佛瑞斯特表示,「我們認為這裡基礎食物鏈的建構出了問題,有可能是浮游生物或是磷蝦減少,食物不如以往充足,導致企鵝數量不斷減少。問題在於這種情況會不會持續惡化。」

頰紋企鵝、皇帝企鵝和國王企鵝,數量都在急劇減少,這也意味著生態的多樣性與豐富性正遭遇巨大衝擊。環保團體呼籲聯合國在2030年之前,將全球30%的海域列為保護區,因為目前只有4%受到保護實在太少。而從目前企鵝數量銳減的情況看來,將南極海域列為保護區已經刻不容緩。

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環境資訊中心綜合外電;姜唯 編譯;林大利 審校

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近日,廣東省產業標準體系及公共技術創新服務平臺建設專案在深圳啟動,加快對《廣東省電動汽車產業標準體系規劃與路線圖(2011-2015)》提出的72項缺失標準的研製,以促進廣東省電動汽車業快速發展。

此次啟動的項目將充分整合廣東全省電動汽車產業在人才、技術、設備和科研等方面的優勢,破解目前面臨的難題。同時,廣東省將建立電動汽車標準與專利資訊服務平臺,提供國內外電動汽車標準體系資料庫查詢、標準資訊服務等。到2015年,廣東全省將初步建立適應電動汽車發展要求的配套設施網路,形成電動汽車地方性標準規範,實現電動汽車在城市公交系統的規模應用,讓電動轎車走入普通家庭。

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