印尼最老說故事壁畫 考古學家和採礦伐木業賽跑

摘錄自2020年2月26日自由時報報導

外界近期才知道印尼蘇拉威西省一座礦場藏有據信是世上最古老的說故事、具象壁畫。然而壁畫表面到處都有脫落,考古學家正與採礦和伐木業賽跑,尋找附近尚未出土的壁畫。

澳洲格里菲斯大學(Griffith University)的考古學團隊去年12月11日在「自然」(Nature)期刊發表論文指出,他們利用定年技術研究發現,蘇拉威西(Sulawesi)一處石灰岩洞裡一幅描繪半獸半人的狩獵者揮舞長矛、繩索,追捕野豬和侏儒水牛的壁畫,至少可追溯至4萬3900年前的舊石器時代晚期。

駐雅加達美籍記者瓦拉古(Krithika Varagur)在印尼考古學家布迪安多(Budianto Hakim)的陪同下,去年耶誕節前探訪了這座洞穴。她20日在「經濟學人」雜誌姐妹刊物「1843」發表文章,憂心開發礦場的伐木業以及採礦活動對環境造成的改變,會影響這幅壁畫及其他尚未出土壁畫的保存。

瓦拉古指出,洞穴位於多納沙(Tonasa)水泥公司礦場內,多納沙在1984年取得採礦權。壁畫被發現後,多納沙與蘇拉威西文化資產保存中心簽訂契約,將洞穴周邊封鎖起來,以保護壁畫;並承諾如發現新遺跡,也會向資產保存中心報告。但多納沙仍持續開採活動,要參觀洞穴也須先取得多納沙同意。

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尚比亞乾旱飢荒 就學發電全受影響

摘錄自2020年3月3日公視報導

非洲中南部國家尚比亞遭逢嚴重乾旱,數百萬人口面臨飢荒威脅,也連帶影響就學出席率、水力發電和經濟成長。

尚比亞南部正遭逢嚴重乾旱,國際人道組織紛紛送上玉蜀黍和豆子等救援物資,食物短缺也連帶影響了就學狀況。志工教師卡優教尼就說:「我的班上有70名學生,因為飢荒的關係學生曠課,像今天70個學生,只有30個來上課。」

雖然最近有下雨,但別被短暫的綠意盎然給騙了,因為這裡的作物已經好幾年沒有豐收。根據聯合國世界糧食計劃署,非洲南部共有約4500萬人口面臨飢荒危機。四個多小時車程外的卡瑞巴水力發電廠,負責尚比亞全國40%的供電。然而,因為水量不足,渦輪機根本無法產生足夠的電力。

卡瑞巴水力發電廠代理經理喬佛瑞表示:「2020年我們目標發電275千瓩,這是卡瑞巴北岸發電廠,最大發電量的25%,因為水位過低。」

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英國將在公共道理上開測無人駕駛卡車車隊

Google已經測試無人駕駛小汽車多年,而這項技術的下一階段,則是無人駕駛貨車。由於擺脫了傳統貨車駕駛員所必須的睡眠休息時間,無人駕駛卡車將能夠讓長途運輸變得比以往更快。

據悉,英國將於今年晚些時候開測無人駕駛卡車車隊,不過它不僅僅是為了提升物流的速度,還有望減輕道路的擁塞狀況。

在不久的將來,人們將能夠在M6高速路上見到高達10輛的無人駕駛貨車車隊。此外,儘管測試是在公共道路上進行,但有關方面會盡可能地將影響和潛在問題降到最低。

當然,這並不是我們首次見到無人駕駛貨車車隊的測試。此前,戴姆勒也曾在德國進行過類似的試驗,只是它仍然需要一個人類駕駛員作為後備。

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【集合系列】- 深入淺出分析LinkedHashMap

一、摘要

在集合系列的第一章,咱們了解到,Map的實現類有HashMap、LinkedHashMap、TreeMap、IdentityHashMap、WeakHashMap、Hashtable、Properties等等。

本文主要從數據結構和算法層面,探討LinkedHashMap的實現。

二、簡介

LinkedHashMap可以認為是HashMap+LinkedList,它既使用HashMap操作數據結構,又使用LinkedList維護插入元素的先後順序,內部採用雙向鏈表(doubly-linked list)的形式將所有元素( entry )連接起來。

LinkedHashMap繼承了HashMap,允許放入key為null的元素,也允許插入value為null的元素。從名字上可以看出該容器是LinkedList和HashMap的混合體,也就是說它同時滿足HashMap和LinkedList的某些特性,可將LinkedHashMap看作採用Linked list增強的HashMap。

打開 LinkedHashMap 源碼,可以看到主要三個核心屬性:

public class LinkedHashMap<K,V>
    extends HashMap<K,V>
    implements Map<K,V>{

    /**雙向鏈表的頭節點*/
    transient LinkedHashMap.Entry<K,V> head;

    /**雙向鏈表的尾節點*/
    transient LinkedHashMap.Entry<K,V> tail;

    /**
      * 1、如果accessOrder為true的話,則會把訪問過的元素放在鏈表後面,放置順序是訪問的順序
      * 2、如果accessOrder為false的話,則按插入順序來遍歷
      */
      final boolean accessOrder;
}

LinkedHashMap 在初始化階段,默認按插入順序來遍歷

public LinkedHashMap() {
        super();
        accessOrder = false;
}

LinkedHashMap 採用的 Hash 算法和 HashMap 相同,不同的是,它重新定義了數組中保存的元素Entry,該Entry除了保存當前對象的引用外,還保存了其上一個元素before和下一個元素after的引用,從而在哈希表的基礎上又構成了雙向鏈接列表。

源碼如下:

static class Entry<K,V> extends HashMap.Node<K,V> {
        //before指的是鏈表前驅節點,after指的是鏈表后驅節點
        Entry<K,V> before, after;
        Entry(int hash, K key, V value, Node<K,V> next) {
            super(hash, key, value, next);
        }
}

可以直觀的看出,雙向鏈表頭部插入的數據為鏈表的入口,迭代器遍歷方向是從鏈表的頭部開始到鏈表尾部結束。

除了可以保迭代歷順序,這種結構還有一個好處:迭代LinkedHashMap時不需要像HashMap那樣遍歷整個table,而只需要直接遍歷header指向的雙向鏈表即可,也就是說LinkedHashMap的迭代時間就只跟entry的個數相關,而跟table的大小無關。

三、常用方法介紹

3.1、get方法

get方法根據指定的key值返回對應的value。該方法跟HashMap.get()方法的流程幾乎完全一樣,默認按照插入順序遍歷。

public V get(Object key) {
        Node<K,V> e;
        if ((e = getNode(hash(key), key)) == null)
            return null;
        if (accessOrder)
            afterNodeAccess(e);
        return e.value;
}

如果accessOrdertrue的話,會把訪問過的元素放在鏈表後面,放置順序是訪問的順序

void afterNodeAccess(Node<K,V> e) { // move node to last
        LinkedHashMap.Entry<K,V> last;
        if (accessOrder && (last = tail) != e) {
            LinkedHashMap.Entry<K,V> p =
                (LinkedHashMap.Entry<K,V>)e, b = p.before, a = p.after;
            p.after = null;
            if (b == null)
                head = a;
            else
                b.after = a;
            if (a != null)
                a.before = b;
            else
                last = b;
            if (last == null)
                head = p;
            else {
                p.before = last;
                last.after = p;
            }
            tail = p;
            ++modCount;
        }
}

測試用例:

public static void main(String[] args) {
        //accessOrder默認為false
        Map<String, String> accessOrderFalse = new LinkedHashMap<>();
        accessOrderFalse.put("1","1");
        accessOrderFalse.put("2","2");
        accessOrderFalse.put("3","3");
        accessOrderFalse.put("4","4");
        System.out.println("acessOrderFalse:"+accessOrderFalse.toString());
        
        //accessOrder設置為true
        Map<String, String> accessOrderTrue = new LinkedHashMap<>(16, 0.75f, true);
        accessOrderTrue.put("1","1");
        accessOrderTrue.put("2","2");
        accessOrderTrue.put("3","3");
        accessOrderTrue.put("4","4");
        accessOrderTrue.get("2");//獲取鍵2
        accessOrderTrue.get("3");//獲取鍵3
        System.out.println("accessOrderTrue:"+accessOrderTrue.toString());
}

輸出結果:

acessOrderFalse:{1=1, 2=2, 3=3, 4=4}
accessOrderTrue:{1=1, 4=4, 2=2, 3=3}

3.2、put方法

put(K key, V value)方法是將指定的key, value對添加到map里。該方法首先會調用HashMap的插入方法,同樣對map做一次查找,看是否包含該元素,如果已經包含則直接返回,查找過程類似於get()方法;如果沒有找到,將元素插入集合。

/**HashMap 中實現*/
public V put(K key, V value) {
    return putVal(hash(key), key, value, false, true);
}

final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,
                   boolean evict) {
        Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;
        if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)
            n = (tab = resize()).length;
        if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)
            tab[i] = newNode(hash, key, value, null);
        else {
            Node<K,V> e; K k;
            if (p.hash == hash &&
                ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
                e = p;
            else if (p instanceof TreeNode)
                e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);
            else {
                for (int binCount = 0; ; ++binCount) {
                    if ((e = p.next) == null) {
                        p.next = newNode(hash, key, value, null);
                        if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st
                            treeifyBin(tab, hash);
                        break;
                    }
                    if (e.hash == hash &&
                        ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
                        break;
                    p = e;
                }
            }
            if (e != null) { // existing mapping for key
                V oldValue = e.value;
                if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)
                    e.value = value;
                afterNodeAccess(e);
                return oldValue;
            }
        }
        ++modCount;
        if (++size > threshold)
            resize();
        afterNodeInsertion(evict);
        return null;
}

LinkedHashMap 中覆寫的方法

// LinkedHashMap 中覆寫
Node<K,V> newNode(int hash, K key, V value, Node<K,V> e) {
    LinkedHashMap.Entry<K,V> p =
        new LinkedHashMap.Entry<K,V>(hash, key, value, e);
    // 將 Entry 接在雙向鏈表的尾部
    linkNodeLast(p);
    return p;
}

private void linkNodeLast(LinkedHashMap.Entry<K,V> p) {
    LinkedHashMap.Entry<K,V> last = tail;
    tail = p;
    // last 為 null,表明鏈表還未建立
    if (last == null)
        head = p;
    else {
        // 將新節點 p 接在鏈表尾部
        p.before = last;
        last.after = p;
    }
}

3.3、remove方法

remove(Object key)的作用是刪除key值對應的entry,該方法實現邏輯主要以HashMap為主,首先找到key值對應的entry,然後刪除該entry(修改鏈表的相應引用),查找過程跟get()方法類似,最後會調用 LinkedHashMap 中覆寫的方法,將其刪除!

/**HashMap 中實現*/
public V remove(Object key) {
    Node<K,V> e;
    return (e = removeNode(hash(key), key, null, false, true)) == null ?
        null : e.value;
}

final Node<K,V> removeNode(int hash, Object key, Object value,
                           boolean matchValue, boolean movable) {
    Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, index;
    if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
        (p = tab[index = (n - 1) & hash]) != null) {
        Node<K,V> node = null, e; K k; V v;
        if (p.hash == hash &&
            ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
            node = p;
        else if ((e = p.next) != null) {
            if (p instanceof TreeNode) {...}
            else {
                // 遍歷單鏈表,尋找要刪除的節點,並賦值給 node 變量
                do {
                    if (e.hash == hash &&
                        ((k = e.key) == key ||
                         (key != null && key.equals(k)))) {
                        node = e;
                        break;
                    }
                    p = e;
                } while ((e = e.next) != null);
            }
        }
        if (node != null && (!matchValue || (v = node.value) == value ||
                             (value != null && value.equals(v)))) {
            if (node instanceof TreeNode) {...}
            // 將要刪除的節點從單鏈表中移除
            else if (node == p)
                tab[index] = node.next;
            else
                p.next = node.next;
            ++modCount;
            --size;
            afterNodeRemoval(node);    // 調用刪除回調方法進行後續操作
            return node;
        }
    }
    return null;
}

LinkedHashMap 中覆寫的 afterNodeRemoval 方法

void afterNodeRemoval(Node<K,V> e) { // unlink
    LinkedHashMap.Entry<K,V> p =
        (LinkedHashMap.Entry<K,V>)e, b = p.before, a = p.after;
    // 將 p 節點的前驅后後繼引用置空
    p.before = p.after = null;
    // b 為 null,表明 p 是頭節點
    if (b == null)
        head = a;
    else
        b.after = a;
    // a 為 null,表明 p 是尾節點
    if (a == null)
        tail = b;
    else
        a.before = b;
}

四、總結

LinkedHashMap 繼承自 HashMap,所有大部分功能特性基本相同,二者唯一的區別是 LinkedHashMap 在HashMap的基礎上,採用雙向鏈表(doubly-linked list)的形式將所有 entry 連接起來,這樣是為保證元素的迭代順序跟插入順序相同。

主體部分跟HashMap完全一樣,多了header指向雙向鏈表的頭部,tail指向雙向鏈表的尾部,默認雙向鏈表的迭代順序就是entry的插入順序。

五、參考

1、JDK1.7&JDK1.8 源碼
2、

作者:炸雞可樂
出處:

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延燒八個月 澳洲新南威爾斯省野火終於撲滅

摘錄自2020年3月10日大紀元報導

澳洲新南威爾斯省日前正式宣布,當地延燒了大約八個月、造成無數損失的野火,終於完全撲滅了。據CNN報導,新南威爾斯省的消防部門在2月13日宣布,該省所有野火已經受到控制。而現在,所有野火都已經被撲滅。

新南威爾斯鄉村消防署(NSW Rural FIre Service)在3月2日發推文說:「目前沒有在延燒中的野火。這是自2019年7月初以來的第一次。」該署還提到,這場野火持續了超過240天。這場延燒了幾個月的野火最終導致至少28人死亡,大約3,000棟房屋被毀,多達10億隻動物受到波及。

現在,在澳洲政府正式宣布野火被撲滅之後,該國將開始其災後重建的工作,他們正在討論是否應該針對高風險的地區制定重建的限制。而對於在何處和如何重建房屋而言,屋主正面臨困難的選擇。

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特斯拉將在蘇州成立生產基地?

作為全球最具潛力的電動車市場之一,特斯拉(Tesla)也持續傳出有在中國設置本土化生產基地的消息。日前中國流出一份文件,內容是關於蘇州召開會議討論特斯拉汽車項目入主蘇州的相關事宜,似乎代表特斯拉已選定了地點。

根據中國網路媒體《第一電動網》所獲得的資訊,蘇州相關政府部門於3月13日召開專題會議,研究協調特斯拉的汽車生產工廠成立相關事宜。通知內容如下:

經研究,市委副書記、常務副市長周偉強定於3月13日(星期天)上午9:00,在市政府1號會議室召開專題會議,研究協調特斯拉汽車項目落戶蘇州的相關事宜。會議主要有三項議程:一是請商務局通報該項目整體情況;二是請各有關地區匯報爭取該項目落地的相關意見和措施(如土地供應等方面,書面材料請帶5份至會);三是市各有關部門就推進該項目提出有關建議(項目情況見附件)。

請各地政府(管委會)、各有關部門主要領導或分管領導準時參會(可攜帶具體業務負責同志),特此通知。

據了解,特斯拉高層於3月17、18日拜訪蘇州進行實地考察,但《第一電動網》對此事進行深入訪談,包括蘇州商務局等相關人士均沒有正面回應。特斯拉近來一直被傳言將在中國尋找合資夥伴並設立工廠,也有許多中國公司主動表達合作意願,不過特斯拉對於在中國設廠一事一直沒有明確的回答。

台灣特斯拉汽車公司日前正式登記成案,特斯拉在中國的動向也值得關切。

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Unity – Cinemachine實現相機抖動

普通相機抖動腳本較易實現,但在使用cinemachine相機下,其Transform組件不可被代碼修改,那麼Cinemachine的相機抖動如何實現呢?本文結合實際項目,對實現相機抖動的三大步驟進行系統講解:

  • 項目地址:

配置流程

項目背景:一款2D像素動作遊戲,我們操控着Player(必須帶有Collider組件),遊戲相機為Cinemachine 2DCamera(關於其配置方法此處不做贅述,推薦文章在末尾參考處)

1. 在相機上添加監聽腳本

在我們使用的虛擬相機 CM vcam1 上添加組件:AddComponent->CinemachineImpulse Listener

  • CinemachineImpulse Listener監聽腳本內震動信號(方法調用),使得抖動在此相機上發生
    • Channel Mask:通道遮罩,此處最好默認為EveryThing
    • Gain:可獲得震動信號的數目,0為屏蔽,1表示某時段僅能進行一個抖動運動
    • Use 2D Distance:用於2D遊戲,忽略相機Z軸的抖動

2. 在震動信號發生物體上添加腳本

震動信號發生物體(調用震動函數的物體)為Player,因此需要在Player上添加組件:AddComponent->Cinemachine Collision Impulse Source(注:必須掛到含Collider的物體上),然後在Raw Signal右側齒輪->New Noise Settings 添加震動配置器,默認名CM vcam1 Raw Signal

  • Cinemachine Collision Impulse Source:含有抖動函數震動配置器的關鍵腳本
    • Raw Signal:震動配置器,配置震動參數的關鍵部件,我們打開剛上面新建的CM vcam1 Raw Signal,可看到震動方式的各類參數。我們以Position Y,即上下抖動為例,添加Components后可設置其Frequency震頻Amplitude震幅,並且勾選右側方框可將其設置為正弦波
    • Attack:抖動開始的變化曲線及時間
    • Sustain Time:抖動的持續時間
    • Decay:抖動衰退的變化曲線及時間

3. 調用震動方法:

在Player內引用震動核心腳本,並在合適位置調用震動方法

private Cinemachine.CinemachineCollisionImpulseSource MyInpulse;

private void Start()
{
    MyInpulse = GetComponent<Cinemachine.CinemachineCollisionImpulseSource>();
}

private void Update()
{
    //按下右鍵產生相機抖動,抖動方式依照上面CM vcam1 Raw Signal內配置信息
    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        MyInpulse.GenerateImpulse();       
}

至此,我們在遊戲內操控Player,按下右鍵即可實現相機抖動。當然除了上面無參的GenerateImpulse()方法,還有兩個帶參的方法:

//假若使用傳遞velocity的方法,其震動方式為velocity和CM vcam1 Raw Signal的混合
public void GenerateImpulse(Vector3 velocity);
public void GenerateImpulse(Vector3 position, Vector3 velocity);

此外,還有可能出現bug:還尚未調用震動函數,遊戲開始時就自動產生抖動。其產生原因博主尚未在對應腳本內發現,但解決方式為關閉Player上的Cinemachine Collision Impulse Source腳本

總述

Cinemachine中實現相機抖動的基本流程:

  • 在虛擬相機上添加監聽腳本 CinemachineImpulse Listener
  • 在Player上添加震動核心腳本Cinemachine Collision Impulse Source,並添加、設置震動配置器
  • Player腳本合適位置調用震動函數

本例僅介紹了單Position方向上的抖動,讀者可按需配置抖動的Position、Rotation、發生時間、維持時間、衰退時間等,實現自己想要的效果

參考

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能源局將在4-6月開展電動汽車充電基礎設施安全專項檢查

4月6日從能源局獲悉,國家能源局綜合司發佈《關於開展電動汽車充電基礎安全專項檢查的通知》,旨在加強電動汽車充電基礎設施安全管理,促進能源互聯網建設和新能源汽車產業發展。

通知指出,加強電動汽車充電基礎設施安全管理,促進能源互聯網建設和新能源汽車產業發展,定於2016年4月-6月在全國範圍內組織開展電動汽車充電基礎設施安全專項檢查。

通知明確檢查物件和內容,重點對電動汽車充電基礎設施建設運營企業以及相關充換電設施進行檢查,包括電動汽車充電基礎設施安全管理、設備設施及監控系統安全運行、建設標準執行等情況。

通知要求,全面加強電動汽車充電基礎設施安全運營管理,建立設備設施定期檢查和運行維護工作制度,確保充電設備、配電設備、線纜及保護裝置、充電監控系統及運行管理平臺的工作狀態正常和可靠運行。落實充電設備、配電等電氣設備及監控系統故障資訊檢測手段,建立充電過程的告警監測、過充保護、故障處理等防控措施及應急聯動機制。依照相關標準對有關消防設施進行檢查,保證設備處於可用狀態。加強設備設施安全管理和運行維護,滿足充換電設施運行要求。

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Asciinema文章勘誤及Web端使用介紹

欠下的債遲早是要還的,查文檔,重驗證,出結果,不誤導

文章勘誤

在上一篇文章中有兩個地方表述有錯誤或瑕疵,這裏更正一下

第一個地方為錄製時的參數--stdin,參數的意思是啟用標準輸入錄製,原文中說看不到效果,可能官方還未支持,實際上官方已經支持了,且查看錄製文件內容時可以看到區別,以下兩個對比的例子來說明

例一:執行下方的命令進行錄製,錄製開始之後執行ssh命令輸入密碼連接另一台主機

asciinema rec ops-coffee.cast

執行asciinema cat命令查看執行命令

# asciinema cat ops-coffee.cast 
root@onlinegame:~# ssh root@192.168.106.192 ls ops-coffee.cn
root@192.168.106.192's password: 
ops-coffee.cn
root@onlinegame:~# exit
exit

打印錄製的文件內容如下:

# cat ops-coffee.cast 
{"version": 2, "width": 237, "height": 55, "timestamp": 1574060513, "env": {"SHELL": "/bin/bash", "TERM": "linux"}}
[0.012221, "o", "root@onlinegame:~# "]
[0.607184, "o", "exit"]
[1.07092, "o", "\b\b\b\bssh root@192.168.106.192 ls ops-coffee.cn"]
[1.703405, "o", "\r\n"]
[1.762974, "o", "root@192.168.106.192's password: "]
[4.550759, "o", "\r\n"]
[4.558138, "o", "ops-coffee.cn\r\n"]
[4.559187, "o", "root@onlinegame:~# "]
[5.182817, "o", "e"]
[5.582643, "o", "x"]
[5.838648, "o", "i"]
[6.03067, "o", "t"]
[6.759346, "o", "\r\nexit\r\n"]

例二:執行同樣的命令,加上--stdin參數

asciinema rec --stdin ops-coffee.1.cast

執行asciinema cat命令查看執行命令

# asciinema cat ops-coffee.1.cast 
root@onlinegame:~# ssh root@192.168.106.192 ls ops-coffee.cn
root@192.168.106.192's password: 
ops-coffee.cn
root@onlinegame:~# exit
exit

這次再看錄製文件的內容:

# cat ops-coffee.1.cast
{"version": 2, "width": 237, "height": 55, "timestamp": 1574060808, "env": {"SHELL": "/bin/bash", "TERM": "linux"}}
[0.01012, "o", "root@onlinegame:~# "]
[1.654752, "i", "\u001b[A"]
[1.654971, "o", "exit"]
[2.014568, "i", "\u001b[A"]
[2.014727, "o", "\b\b\b\bssh root@192.168.106.192 ls ops-coffee.cn"]
[3.7185, "i", "\r"]
[3.719167, "o", "\r\n"]
[3.781231, "o", "root@192.168.106.192's password: "]
[5.198467, "i", "s"]
[5.542343, "i", "m"]
[5.774451, "i", "i"]
[5.85435, "i", "l"]
[5.990628, "i", "e"]
[6.342587, "i", "\r"]
[6.342817, "o", "\r\n"]
[6.351245, "o", "ops-coffee.cn\r\n"]
[6.351475, "o", "root@onlinegame:~# "]
[7.182384, "i", "e"]
[7.182585, "o", "e"]
[7.461976, "i", "x"]
[7.462183, "o", "x"]
[7.543019, "i", "i"]
[7.543306, "o", "i"]
[7.686868, "i", "t"]
[7.68703, "o", "t"]
[7.87045, "i", "\r"]
[7.871348, "o", "\r\nexit\r\n"]

會發現在實際執行命令完全一致的情況下,錄像文件與上一個沒有加--stdin時的不一樣,其中就多了輸入密碼的記錄smile

且在asciinema文件IO流信息的第二個字段不僅有了o,還有i的出現,上一篇文章講到o是一個固定字符串不知道作用,經過深入查詢確認,IO信息流的第二個字段就是固定string字符串,且只會是io之間的一種,分別表示stdin標準輸入或stdout標準輸出

--stdin的效果無論是通過asciinema play命令播放或是asciinema cat命令查看都是無法察覺的,在實現WebSSH錄像回放時又對錄像文件進行了深入研究,最終發現問題,這裏查漏補缺,予以更正,對於之前的錯誤,深表歉意

Web端使用

asciinema錄製文件在web端播放是通過asciinema-player組件來實現的,使用也是非常的簡單

分別引入css和js文件,添加一個asciinema-player的標籤即可播放標籤內文件的錄像

<html>
<head>
  ...
  <link rel="stylesheet" type="text/css" href="/asciinema-player.css" />
  ...
</head>
<body>
  ...
  <asciinema-player src="/ops-coffee.cast"></asciinema-player>
  ...
  <script src="/asciinema-player.js"></script>
</body>
</html>

asciinema-player標籤內可以添加如下一些屬性:

cols: 播放終端的列數,默認為80,如果cast文件的header頭有設置width,這裏無需設置

rows: 播放終端的行數,默認為24,如果cast文件的header頭有設置height,這裏無需設置

autoplay: 是否自動開始播放,默認不會自動播放

preload: 預加載,如果你想為錄像配音,這裏可以預加載聲音

loop: 是否循環播放,默認不循環

start-at: 從哪個地方開始播放,可以是123這樣的秒數或者是1:06這樣的時間點

speed: 播放的速度,類似於play命令播放時的-s參數

idle-time-limit: 最大空閑秒數,類似於play命令播放時的-i參數

poster: 播放之前的預覽,可以是npt:1:06這樣給定時間點的畫面,也可以是data:text/plain,ops-coffee.cn這樣給定的文字,其中文字支持ANSI編碼,例如可以給文字加上顏色data:text/plain,\x1b[1;32mops-coffee.cn\x1b[1;0m

font-size: 文字大小,可以是smallmediumbig或者直接是14px這樣的css樣式大小

theme: 終端顏色主題,默認是asciinema,也提供有tangosolarized-darksolarized-light或者monokai可選擇,當然你也可以自定義主題

還有幾個參數titleauthorauthor-urlauthor-img-url分別表示了錄像的標題、作者、作者的主頁、作者的頭像,這些配置會在全屏觀看錄像時显示在標題欄中,像下邊這樣

最後使用以下參數設置asciinema-player,看看播放的效果

<asciinema-player id="play" 
    title="WebSSH Record" 
    author="ops-coffee.cn" 
    author-url="https://ops-coffee.cn" 
    author-img-url="/static/img/logo.png" 
    src="/static/record/ops-coffee.cast" 
    speed="3" idle-time-limit="2" 
    poster="data:text/plain,\x1b[1;32m2019-11-18 16:26:18\x1b[1;0m用戶\x1b[1;32madmin\x1b[1;0m連接主機\x1b[1;32m192.168.106.101:22\x1b[1;0m的錄像記錄">
</asciinema-player>

播放效果如下

同時asciinema-player播放時還支持以下快捷鍵的使用

  • space 空格,播放或暫停
  • f 全屏播放,可以看到title等設置
  • / 快進或快退,每次5秒
  • 0,1,6 ... 9 跳轉到錄像的0%,10%,60% … 90%
  • < / > 增加或降低播放速度,play的-s參數

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環境資訊中心特約記者 陳文姿報導

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