搶佔市場份額!賓士推全新純電動車

日前,賓士稱將推出一款全新純電動車,續航里程在400-500km之間,競爭對手瞄準了特斯拉Model S。   據網通社報導,賓士2014年跟戴姆勒集團共同斥資64億美元研發低排放技術的專案,計畫未來幾年研發賓士新能源車,包括smartfortwo、A級、B級以及SLS AMG在內的多款電動車推出。   2017年起戴姆勒汽車集團斥資與福特、日產共同建設10個氫燃料補給站的舉措顯示,除了電動車外,氫燃料車也是賓士未來幾年重要產品策略。   此外,賓士還將隨主流發展插電混動版車型,據媒體消息稱截至2017年賓士將有10款插電混動版車型推出,包括S級和C級插電混動版。   除了賓士外,奧迪和寶馬均有新電動車計畫,奧迪全新Q6 e-tron Quattro概念車將於9月法蘭克福亮相,寶馬將於2018年推出一款純電動SUV競爭對手瞄準了特斯拉Model X,另外,寶馬一款基於5系打造的i5純電動也將為寶馬電動車細分市場贏得更多的份額。

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環保署:6 年內補助蔬果運輸車全面汰換電動車

使用柴油的果菜市場傳統蔬果運輸車,會產生大量 PM2.5 細懸浮微粒及高分貝噪音,長期下來對人體恐造成傷害,環保署宣布,將在 6 年內將全國大型果菜市場,合計約 1,778 輛柴油拖板工具車,全面補助汰換為電動蔬果運輸車。   環署空保處長陳咸亨說,若以西螺果菜市場為例,電動蔬果運輸車與傳統柴油拖板車相較之下,雖然電池總使用成本每月約 5,840 至 6,460 元,較傳統柴油拖板車每月 4,000 至 6,100 元來得高,但在環保署的補助下,每個月成本將會降至 2,340 至 3,260 元。   空保處統計,目前包括台北第一果菜批發市場、三重果菜市場、宜蘭果菜市場、興建中的板橋果菜市場等市場皆有意願使用電動蔬果運輸車,環保署也將持續全面推動補助全國果菜市場,盼 6 年內全面汰換為電動蔬果運輸車。

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昶洧純電動原型車 將於法蘭克福車展亮相

  宣稱性能可媲美特斯拉的台灣品牌純電動車,由昶洧設計製造的 Thunder Power 品牌,即將現身今年德國法蘭克福車展。   自許在研發「四輪電腦」的昶洧,純電動車選定在今年德國法蘭克福車展曝光,展出車款 5-passenger RWD sedan 的設計,是以「Timeless『Zen』,Simple、Concise、Flexible but Sharp」永恆禪風、極簡、精煉、靈活敏銳為核心精神。   昶洧電動車除 Zagato 負責造型設計及擬具整車開發計畫的評估報告外,還與歐洲、BOSCH、Dallara、CSI 等名車設計工程公司,進行技術開發,共同打造。   昶洧表示,原型車目前已可達到只需充電 30 分鐘即可行駛 200 公里以上,充飽電至少可行駛 700 公里,及車身平台及模組化平台的概念,未來一系列車型包括轎車、運動休旅車(SUV)、跨界休旅車(Crossover)、中小型房車(Compact)都可共用車身平台。

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特斯拉在港推出換車服務 讓車主可安心購買 Model S

Tesla Model S 電動車在香港大受歡迎,事關 Model S 車主可享「優惠」都幾多,包括首次登記稅豁免優惠、低牌費及低保養維修支出等,令不少燃油汽車車主都想轉投電動車的懷抱。不過換車最麻煩是找代理處理舊車放售。   為鼓勵新客戶輕鬆轉用電動車,Tesla Motors 宣布在港推出換車(Trade-in)服務,只要購買 Model S 即可享用。無論現時擁有的是 Tesla Model S 或其他品牌車輛,客戶都可以選擇透過Tesla的合作夥伴出售其座駕,省卻親自尋找代理處理舊車的麻煩。加上 Tesla 在今年 4 月在港推出回售保值(Resale Value Guarantee)計劃,保證車主其 Model S 將來的保值率,將高於市場上任何量產高級房車,大可放心出車。

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台廠昶洧研發系列電動車 Thunder Power 將於 2017 年歐洲上市

  昶洧自有品牌 Thunder Power 電動車系列,於「2015 法蘭克福國際車展(9 月 17 日至 27 日)」中進行首秀。昶洧表示,Thunder Power 電動車系列量產車預計將於 2017 年在歐洲上市,2018 年在中國大陸上市,之後更將進一步拓展美國市場。   Thunder Power 主要生產廠將設在大陸浙江省紹興市,而歐洲的生產基地,待確定後也將公佈。公司指出,目前所有研發活動都將由昶洧設在米蘭附近的歐洲總部開展並管理,而設在中國大陸和美國的研發機構將負責提供額外支持。   昶洧指出,Thunder Power 作為一款後驅電動轎車,擁有令人興奮的駕控性能,和令同儕豔羨的強大續航能力,該系列車型輸出功率有 230 千瓦或 320 千瓦 2 款動力選擇,充滿電後可行駛超過 650 公里,經過 30 分鐘短暫充電,可再行駛 300 多公里,強大的續航能力足以傲視同級;320 千瓦功率車型在 5 秒內便可完成 0-100 公里加速,最高時速可達 250 公里。   昶洧董事長沈瑋表示,公司歷經 5 年多研發,於本屆法蘭克福國際車展上展出 Thunder Power 豪華電動車系列,選擇在此舉行全球首秀,希望吸引全球媒體、投資人和消費者的目光;相信電動車成為主流並取代內燃發動機汽車,不再是不可能的事,而只是時間問題。

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保時捷推電動車,搶新市場一杯羹

  據科技日報消息,保時捷發佈了全新電動概念車Mission E。該車配有保時捷全新的800V超級充電技術,可以在15分鐘內充電80%。   Mission E全新概念車採用純電動設計,前後兩臺電動機分別驅動前後輪,形成四輪驅動系統,兩臺電動機總功率達到447kw,百公里加速僅需3.5秒,單次充電行駛里程約500公里。Mission E採用大量的空氣動力學套件,按照車身重心設計在底部安裝全新的鋰離子電池組等措施,加上130mm的最小離地間隙,都為該車的操控性起著重要作用。

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China .NET Conf 2019-.NET技術架構下的混沌工程實踐

這個月的8號、9號,個人很榮幸參加了China.NET Conf 2019 , 中國.NET開發者峰會,同時分享了技術專題《.NET技術架構下的混沌工程實踐》,給廣大的.NET開發小夥伴介紹混沌工程和高可用性改造實踐。會後大傢伙聚餐的時候,陳計節老師建議大家將各自的議題分享到社區,分享給大家。因此,今天和大家分享我的技術專題《.NET技術架構下的混沌工程實踐》。

先放幾張大會照片:

整個專題主要分為四個部分:

  1. .NET分佈式、微服務架構下的高可用性挑戰
  2. 混沌工程簡介
  3. .NET混沌工程的實踐和成果分享
  4. 展望和規劃

一、.NET分佈式、微服務架構下的高可用性挑戰

目前,我們特來電的技術架構是分佈式、微服務化的,線上超過1000台Server,高可用保障壓力很大:

  • 系統7*24小時運行,不允許宕機,一旦宕機出問題,直接影響全國人民出行;
  • 系統SLA要求99.95% ,全年可宕機時間只有4.38小時;
  • 服務調用鏈路越來越長,依賴越來越複雜,某個環節出問題,都有肯能導致服務雪崩、大規模宕機;
  • 線上遭遇:網絡抖動、內存泄露、線程阻塞、CPU被打爆、 數據庫被打爆、中間件宕機等棘手問題;
  • 每天上百次發布更新,系統高可用性保障壓力非常大;

一張全鏈路監控圖可以反映我們系統的複雜:

 

例如主機CPU被打爆的問題,線上經常會遇到:

經歷了線上各種高可用性問題后,我們做了很多反思和總結:

系統在實現了分佈式、微服務化之後,我們到底有多少把握來保證系統的正常運行?  

如果出現問題,整個分佈式系統會變得非常“混亂”,甚至會引發系統的大規模宕機。

因此,我們有必要在線上事故出現之前,提前識別出系統有哪些弱點和問題,統一管控系統的固有混沌。

這套管控系統固有混沌的方法和體系,就是我們今天要介紹的主角:混沌工程。

二、混沌工程簡介

1. 什麼是混沌工程?

通過受控的實驗,掌握系統運行行為的過程,稱為混沌工程。

    混沌工程的典型實踐:Chaos Monkey
     一隻搗亂的猴子,在你的系統裏面上蹦下竄,不停搗亂,直到搞掛你的系統。

    

2. 為什麼需要混沌工程?

   混沌工程可以提升整個系統的彈性。
   通過混沌實驗,可以發現系統脆弱的一面,主動發現這些問題,並解決這些問題。

3. 混沌工程怎麼做?

   混沌工程的一般實施步驟:

1 選擇系統正常運行狀態下的可度量指標,作為基準的“穩定狀態” 2 混沌實驗分為實驗組和對照組,都能保持系統的“穩定狀態” 3 對實驗組注入混沌事件,如服務不可用、中間件宕機等混沌事件 4 比較實驗組和對照組“穩定狀態”的差異

   如果混沌實驗前後系統的“穩定狀態”一致,則可以認為系統應對這種混沌事件是彈性的、高可用的。
   相反的,如果打破了系統的穩定狀態,我們就找到了一個系統弱點,然後盡可能地解決它,提升系統的高可用性。

4. 實施混沌工程的推薦原則

  • 明確系統穩定運行的狀態(指標)
  • 混沌事件必須是現實世界可能發生的(合理的)
  • 在生產環境進行混沌實驗 :生產環境可以真實地反映系統的穩定性
  • 持續集成:線上應用每天都在更新,通過持續集成的方式可以不斷髮現問題、解決問題。
  • 最小化影響範圍:線上進行混沌實驗,必須可控,必須確定混沌實驗的最小化影響範圍。

   這裏大家會問:在生產環境上搞混沌實驗,能行嗎?

5. 現實中的混沌工程

  生產環境必須以穩定為前提,因此推薦O2O模式的混沌實驗:即線下演練、線上驗證
  在系統未經過大規模高可用性改造之前,建議首先進行全面的線下演練:

   

   那麼, .NET技術架構下的混沌工程怎麼做?

三、.NET混沌工程的實踐和成果分享

  我們線上系統主要用到了以下.NET技術棧和開源技術:

  • ASP.NET MVC
  • 基於ASP.NET Core的Web運行框架-WRF
  • 基於ASP.NET Web API的分佈式服務網關-SG
  • 基於.NET RPC通訊技術的分佈式微服務平台-HSF
  • 基於RabbitMQ和Kafka的消息應用中心-MAC
  • iBatis.NET & Entity Framework
  • RabbitMQ & RabbitMQ Client for .NET
  • Kafka & Confluent.Kafka
  • Redis
  • Nginx
  • …

    在上述.NET 技術架構下,我們梳理了大量的混沌工程事件:

    

    

    

     通過大量的混沌實驗,我們逐步建立了提升系統高可用性的方法論和體系:

     

     .NET技術架構下的高可用性改進-依賴治理、容錯降級     

      業務場景:
      隨着業務複雜度的上升,服務調用鏈路越來越長,鏈路上存在大量不可控的因素:      

    • 網絡抖動,導致服務異常
    • Redis、MQ、DB等中間件不可用,導致服務超時、異常
    • 依賴的服務不可用,直接影響服務調用方  

          

     如何應對:識彆強弱依賴,對弱依賴進行降級,對強依賴有限降級     

    • “用戶有感知” 是強依賴
    • “用戶無感知” 是弱依賴
    • 故障發生時,核心業務有損失的是強依賴,無損失的是弱依賴

           

      .NET技術架構下的高可用性改進-解耦/隔離       

      業務場景:
      核心業務的調用鏈路很長,整個鏈路上包含主流程和輔流程
      輔流程的重要性低,不能因為輔流程的不可用,影響了主流程。

      

       如何應對:

       

       .NET技術架構下的高可用性改進-超時治理        

       業務場景:
       對於服務超時,長時間等待會影響用戶體驗,併發大時還可能造成線程池被打爆。
       同時可能產生服務級聯反應,導致大範圍服務雪崩。

              

        應對方案:
        超時時間設置:服務剛上線時,可以根據壓測情況預估一個值;
        服務上線后再根據實際監控進行修改,比如設置99%的請求響應時間為超時時間。
        超時后的處理策略:
        如果不是核心服務,可直接超時返回失敗。
        如果是核心服務,可以設置相應的重試次數.         

        示例:
        配置服務超時時間
        設置Http請求超時時間
        設置數據庫連接超時、SQL執行超時
        代碼控制超時時間(例如:Polly的Timeout策略)

      .NET技術架構下的高可用性改進-重試補償         

        業務場景:
        實際線上應用中,假如遇到網絡抖動、發布重啟、數據庫阻塞超時等情況,都有可能引起服務調用失敗。         

        應對方案:
        通過失敗重試、異常后的補償,盡可能地保證業務可用。
        重試情況下:業務要保證冪等性、保證最終一致性。        

        示例:
        服務失敗重試策略
        消息發送、消費失敗重試、補償
        代碼層面失敗重試補償(例如:Polly的Retry策略)

      高可用改進還有很多技巧,這裏不一一詳細給大家贅述了。

      通過對系統進行全面的高可用性改進,提升了我們對線上系統的信心!

四、 展望和規劃

    2019年,我們啟動了混沌工程實踐,逐步建立了混沌工程的自有方法論和體系,通過近一年的混沌工程實踐,混沌工程文化逐漸被開發團隊所認可。目前,混沌工程已經逐步過渡到線上生產環境進行(這來自於足夠的信心和把握)。但這隻是一個起步,未來:

  • 正式的混沌工程團隊:通過多團隊配合、保障資源的持續投入
  • 覆蓋所有的關鍵核心應用:讓混沌工程深入到每個產品
  • 堅持O2O混沌工程實踐:線下演練、線上驗證,更可控
  • 混沌事件注入工具:ChaosBlade for .NET,工具讓混沌工程更高效
  • 持續的混沌實驗:持續進行、持續改進

    目標:通過混沌工程揭示問題、解決問題、形成閉環,不斷提升系統高可用性。

以上是本次China.NET Conf 2019的技術專題,分享給大家。

 

周國慶

2019/11/15

 

 

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Unity中用Mesh畫一個圓環

Probuider

前幾天在做一個小項目的時候,用到了Unity自帶的一個包其中的Arch生成1/4圓。

挺好玩的,可以在直接Unity中根據需要用Mesh定製生成圖形,而不用建模軟件。

但是存在一個小問題,就是在使用的時候他的中心點是在生成圖形的左下角。

旋轉的時候不符合我的需求,我想要的是生成的時候旋轉中心在圓心的位置,所以準備自己定製一個。

目標

關於生成圖形的原理可以參考這篇文章,講得雖然不算很詳細,但足夠了解基本概念了。

目標是生成下面圖中的一個1/4空心圓柱體

我們切換到Wireframe模式下,可以看出它是有一個一個的頂點,並通過一條條的直線連接起來。那麼我們如何確定這些頂點和線的位置呢?

小目標-生成一個面

其實很簡單的,我們一步一步慢慢來。一次生成一整個會有點麻煩,我們可以一面一面來。只要生成了第一個面,其他的面也是類似的方法生成就好。

在前面我們提到了我們要的是生成一個圓柱體,圓柱體一個的重要性質就是可以由一個圓形疊加產生,也就是只要我們生成一個圓形,就完成了大部分的工作。

我們知道3D建模就是由一個一個的三角形組合成的,所以我們要用三角形來模擬來一個空心的圓。

在Probuilder中生成這樣一個空心圓柱體用的是Arch,它有幾個參數,分別是
\(\color{#1E90FF}{Radius}\) 半徑,圓心到最外圈的距離
\(\color{#1E90FF}{Thickness}\) 厚度,圓心到最外圈的距離-圓心到最內圈的距離
\(\color{#1E90FF}{Depth}\) 深度
\(\color{#1E90FF}{NumberOfSides}\) 由多少個面組成,面越多越平滑,性能也越差
\(\color{#1E90FF}{DrawArchDegrees}\) 總共繪製的角度

\(\color{#1E90FF}{NumberOfSides}\)中的面是指由兩個三角形一頭一尾拼成的梯形,多個頭大腳小的梯形拼在一起便成了我們需要的圓形。

原理已經知道了,那下一步只要確定三角形頂點的位置就OK了。至於如何確定三角形頂點的位置,我們可以再看下這張圖。

是不是瞬間清晰明了,紅線的交匯處就是圓心的位置,数字則是每個頂點的編號。

我們假設圓心在原點,数字0-1所在的線為180度線。\(\color{#1E90FF}{Increment}\) = \(\color{#1E90FF}{DrawArchDegrees}\)/\(\color{#1E90FF}{NumberOfSides}\)就是線與線之間的角度。每條線的角度可以由\(\color{#1E90FF}{180-Increment*i}\)得到。i為第幾條線。

線上的點可以由\(\color{#1E90FF}{y = r* sinθ, y = r* cosθ}\)得到。

        //頂點坐標
        vertexList.Clear();
        float incrementAngle = DrawArchDegrees / NumberOfSides;
        //小於等於是因為n+1條線才能組成n個面
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float innerX = (Radius - Thickness) * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float innerY = (Radius - Thickness) * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(innerX, innerY, 0));
            float outsideX = Radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float outsideY = Radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(outsideX, outsideY, 0));
        }

在上面的代碼中我們已經計算出了頂點的位置,下一步我們要做的是按順序插入三角形頂點的位置。從這篇文章中我們可以知道,只有是三角形是正面的情況下才會被渲染。

而正反面可以通過法線的朝向進行判斷,向外的面就是正面,相反的就是背面。

在Unity中,法線的朝向可以由左手法則得到。拿出左手,伸直,拇指與其他四個指頭垂直,然後四指彎曲,指尖朝向循環的方向,拇指就指向法線的方向。

也就是說在上圖中,我們想渲染三角形,順序應該是類似這樣的012,321, 234, 543。

        //三角形索引
        triangleList.Clear();
        int direction = 1;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

\(\color{#F08080}{getTriangleIndexs}\)代碼如下

    int[] getTriangleIndexs(int index, int direction)
    {
        int[] triangleIndexs = new int[3] { 0,1,2};
        for (int i = 0; i < triangleIndexs.Length; i++)
        {
            triangleIndexs[i] += index;
        }
        if (direction == -1)
        {
            int temp = triangleIndexs[0];
            triangleIndexs[0] = triangleIndexs[2];
            triangleIndexs[2] = temp;
        }
        return triangleIndexs;
    }

至於uv坐標就更簡單了,把內圈頂點uv坐標中的Y固定為0,外圈頂點uv坐標中的Y固定為1,而x坐標由\(\color{#1E90FF}{1/NumberOfSides}\)得到:

    //UV索引
    uvList.Clear();
    for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
    {
        float angle = 180 - i * incrementAngle;
        float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
        uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
        float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
        uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
    }

完整代碼如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
//[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
//[ExecuteInEditMode]
public class DrawArch : MonoBehaviour
{
    public float Radius = 20.0f;                //外圈的半徑
    public float Thickness = 10.0f;             //厚度,外圈半徑減去內圈半徑
    public float Depth = 1.0f;                  //厚度
    public float NumberOfSides = 30.0f;         //由多少個面組成
    public float DrawArchDegrees = 90.0f;       //要繪畫多長
    public Material archMaterial = null;
    
    private List<Vector3> vertexList = new List<Vector3>();
    private List<int> triangleList = new List<int>();
    private List<Vector2> uvList = new List<Vector2>();

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        GenerateVertex();
    }

    void GenerateVertex()
    {
        //頂點坐標
        vertexList.Clear();
        float incrementAngle = DrawArchDegrees / NumberOfSides;
        //小於等於是因為n+1條線才能組成n個面
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float innerX = (Radius - Thickness) * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float innerY = (Radius - Thickness) * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(innerX, innerY, 0));
            float outsideX = Radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float outsideY = Radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            vertexList.Add(new Vector3(outsideX, outsideY, 0));
        }

        //三角形索引
        triangleList.Clear();
        int direction = 1;
        for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
        {
            int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction);
            direction *= -1;
            for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
            {
                triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
            }
        }

        //UV索引
        uvList.Clear();
        for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
        {
            float angle = 180 - i * incrementAngle;
            float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
            float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
            uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
        }
        Mesh mesh = new Mesh()
        {
            vertices = vertexList.ToArray(),
            uv = uvList.ToArray(),
            triangles = triangleList.ToArray(),
        };

        mesh.RecalculateNormals();
        gameObject.AddComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().material = archMaterial;
    }

    int[] getTriangleIndexs(int index, int direction)
    {
        int[] triangleIndexs = new int[3] { 0,1,2};
        for (int i = 0; i < triangleIndexs.Length; i++)
        {
            triangleIndexs[i] += index;
        }
        if (direction == -1)
        {
            int temp = triangleIndexs[0];
            triangleIndexs[0] = triangleIndexs[2];
            triangleIndexs[2] = temp;
        }
        return triangleIndexs;
    }
}

未完待續。。。

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學習下ElasticSearch

ElasticSearch基礎概念

使用場景:比如分庫的情況下,你想統計所有數據的報表,就把所有數據都放在ElasticSearch上

關係型數據庫 ElasticSearch
數據庫Database 索引index,支持全文檢索
表Table 類型Type
數據行Row 文檔Document
數據列Column 字段Field
模式Schema 映射Mapping

用關係型數據庫就會想到建立一張User表,再建字段等,

而在Elasticsearch的文件存儲,Elasticsearch是面向文檔型數據庫,一條數據在這裏就是一個文檔,用JSON作為文檔序列化的格式

在ES6.0之後,已經不允許在一個index下建不同的Type了,一個index下只有一個Type(以後版本中Type概念會去掉,可以直接把index類比成Table)

節點Node:

  一個ElasticSearch運行的實列,集群構成的單元

集群Cluster:

  由一個或多個節點組成,對外提供服務  

Elasticsearch實現原理-倒排索引

ElasticSearch是基於倒排索引實現的

倒排索引(Inverted Index)也叫反向索引,有反向索引必有正向索引。

通俗地來講,正向索引是通過key找value,反向索引則是通過value找key。

倒排索引—單詞詞典

單詞詞典(Term Dictionary)是倒排索引的重要組成部分。

——記錄所有文檔的單詞,一般都比較大

——記錄單詞到倒排列表的關聯信息(這個單詞關聯了哪些文檔)

倒排索引—排序列表

倒排列表(Posting List)記錄了單詞對應文檔的集合,由倒排索引項(Posting)組成

倒排索引項(Posting)主要包含如下信息

—文檔Id,用於獲取原始信息

—單詞頻率(TF,Term Frequency),記錄該單詞在文檔中出現的次數,用於後序相關算分

—位置(Position),記錄單詞在文檔中的分詞位置,用於做詞語搜索(Phrase Query)

—偏移(Offset),記錄單詞在文檔的開始和結束位置,用於高亮显示

分詞

搜索引擎的核心是倒排索引,而倒排索引的基礎就是分詞。所謂分詞可以簡單理解為將一個完整的句子切割為一個個單詞的過程。也可以叫文本分析,在es稱為Analysis。

如文本:elasticSearch是最流行的搜索引擎

分詞結果:elasticSearch 流行 搜索引擎

分詞器是es中專門處理分詞的組件,英文為Analyzer,它的組成如下

Character Filters:針對原始文本特殊處理,比如除html特殊符

Tokenizer:將原始文本按照一定規則切分為單詞

TokenFilters:針對tokenizer處理的單詞就行在加工,比如轉小寫,刪除或新增處理(比如中文中的  這 呢 無實意的詞)

Analyze API

es提供了一個測試分詞的API接口,方便驗證分詞效果,endpoint是_analyze

—可以直接指定analyze測試

—可以直接指定索引中的字段進行測試

—可以自定義分詞器進行測試

文檔映射Mapping

Mapping類似數據庫中的表結構定義,主要作用如下:

—定義Index下的字段名(Field Name)

—定義字段的類型,比如數值型、字符串型、布爾型等

—定義倒排索引相關的配置,比如是否索引、記錄position等

Dynamic Mapping

es可以自動識別文檔字段類型,從而降低用戶使用成本

SearchAPI介紹和相關性算分

es中存儲的數據進行查詢分析,endpoint為_search

查詢主要有兩種形式

1)URI Search

操作簡單,方便通過命令進行測試

但 僅包含部分查詢語法

GET /indexname/_search?q=user:xx

2)Request Body Search

es提供的完備查詢語法Query DSL(Domain Specific Language)

GET /indexname/_search

{
  ”query”: {
    ”term”: {
      ”user”: “xx”
    }
  }
}

相關算分

相關算分是指文檔與查詢語句直接的相關度,英文為relevance

  通過倒排索引可以獲取與查詢語句相匹配的文檔列表,那麼如何將最符合用戶查詢的文檔放到前列呢

  本質是一個排序問題,排序的依據是相關算分

ES目前主要有兩個相關性算分模型

  TF/IDF模型

  BM25模型 5.x之後的默認模型

BM25相比TF/IDF的一大優化是降低了TF(Term Frequency單詞頻率)在過大時的權重

相關算分是shard與shard間是相互獨立的,也就意味着一個Term的IDF等值在不同shard上是不同的。文檔的相關算分和它所處的shard有關

在文檔數量不多時 會導致相關算分嚴重不準的情況發生

解決辦法

  —設置分片數是一個,從根本排除問題,在文檔數據量不多時可以考慮該方法,(百萬到千萬)

  —二是使用DFS Query Then Ftech查詢方式

Elasticsearch分佈式特性

es支持集群模式,是一個分佈式系統,好處是

—1)增加系統容量:內存、磁盤,使es集群可以支持PB級的數據

如何將數據分佈在所有節點上

  —引入分片 Shard解決問題

分片是ES支持PB級數據的基石

  —分片存儲了部分數據,可以分部在任意節點上

  —分片數在索引創建時指定且後序不允許再更改(即使你後面新增了也用不到),默認5個

  —分片有主分片和副本分片之分,以實現數據的高可用

es集群由多個es實列組成

  —不同集群通過集群名字來區分,可通過cluster.name修改,默認為elasticSearch

  —每個ES實列本質是一個JVM進程,且有自己的名字,通過node.name修改

Master Node:Master節點通過集群中所有的節點選舉產生,可以被選舉的節點稱為master-eligible節點,

      相關配置如下:node.master:true

Coordinating Node:處理請求的節點為Coordinating節點,該節點為所有節點默認角色,不能取消

            作用是把請求路由到正確的節點處理,比如創建索引請求到master節點

Data Node:存儲數據的節點即為data節點,默認節點都是data類型,相關配置如下:node.data.true

—2)提供系統可用性:即部分節點停止服務,整個集群依然可以正常服務

提高系統可用性

服務可用性

  —兩個節點情況下,允許其中一個節點停止服務  

數據可用性

  —引入副本(Replication)解決

  —每個節點上都有完備的數據

複製分片的意義在於容錯性,當一個節點掛了,另一個節點上的分片可以代替掛掉節點上的分片

故障轉移

一:

 二:

 三:

文檔到分片的映射算法

es通過如下公式計算文檔到對應的分片 -shard=hash(routing)%number_of_primary_shards

hash算法保證可以將數據均勻的分散在分片中

routing是一個關鍵參數,默認是文檔id,也可以自行指定

number_of_primary_shards是主片分數(該算法與主片分數相關,這也是分片數量一旦確定就不能修改的原因)

腦裂問題

在上述第一步的時候 node2和node3選舉node2為master節點了時候,此時會更新cluster state

此時node1節點網絡恢復了,node1自己組成集群后,也會更新cluster state

此時:同一個集群有兩個master,而且維護不同的cluster state,網絡恢復后 無法選擇正確的master

解決方案:僅在可選舉master-eligible節點數大於等於quorum時才可以進行master選舉

        即使node1節點恢復了 ,可選節點數未達到quorum,不選舉

 

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卜時明餐|記一次項目開發經歷

卜時明餐:校園餐廳人流量實時監測系統

做了一兩周,這個項目應該要告一段落了
這幾周每天肝到深夜,也挺開心的啊,和小夥伴完美配合,做出成品后還是很有成就感。
把這學期學的數據庫啊、java、計算機網絡都實際用到了
簡單記錄一下這次項目經歷。

大概是這樣子的

P的視頻

編造的背景

校園餐廳 中午、晚餐吃飯學生驚人的多!
每次排隊時間超長煩惱至極,心情不愉。。
校園兩餐廳距離遙遠,美食遙不可及,無法實時觀測人數
排隊浪費零碎時間

虛構的功能

幫助學生和在校教師合理規劃用餐時間,避開人流高峰。
(校園餐廳各個樓層人流實時監測,實時刷新每個窗口人數,實時通過小程序查看每個窗口的用餐情況)

花里胡哨的技術棧

深度學習:Tensorflow + yolov3
後端:java、SpringBoot
前端:微信小程序
數據庫:Mysql
服務器:ubuntu

前端

用戶端:微信小程序
展示餐廳、熱門窗口實時人數,菜譜推薦。
[]

深度學習算法

Tensorflow + yolov3物體識別
小夥伴開發的
二餐二樓自助餐窗口人流識別

數據庫

第一次真正意義上玩linux系統,部署了mysql數據庫

還設計了很正經的數據庫ER圖,真的把這學期學到的知識用上了。。

後端

最後就是後端了,用java寫的(也是這學期學的呀。。)
用了SpringBoot框架 + JDBC操作數據庫;
其實和現在學的Tomcat+sevlert+JDBC一樣的操作。

架構圖

怎麼把前端、後端、深度學習物體識別、數據庫連接起來呢?
首先是,攝像頭記錄餐廳實時視頻狀況,傳給yolov3物體識別服務器(小夥伴的筆記本),模型識別出實時人數,(通過TCP/IP協議)連接阿里雲服務器部署的數據庫,寫入實時數據
然後是用戶端,用戶玩手機打開微信小程序,會發起Http請求給後端,後端拿到並解析Http數據報后,向服務器上的數據庫獲取實時人數數據,返回給微信小程序,微信小程序渲染數據就可以了。

差不多就這樣

最後放上倆小夥伴丑照,和我帥氣的壁紙屏保,留念。

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